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Une semaine culture et numérique à Paris

ImageLa semaine prochaine sera résolument culture et numérique à Paris ! Voici un bref tour d’horizon des rendez-vous.

Mardi 28 janvier débutera le salon SimeSitem consacré aux technologies audiovisuelles et numériques dans la culture. Nancy Proctor, Head of Mobile au Smithsonian, ouvrira le bal avec une master class sur le thème « Le musée hors de lui ». Elle sera accompagnée par Silvia Filippini Fantoni, Indianapolis Museum of Art, Geneviève Vidal de l’Université Paris 13 et Alain Dupuy, responsable de l’extension numérique du Musée d’Histoire de Marseille.

Jeudi 30 janvier, Muzeonum fermera le salon avec une présentation des outils développés sous l’impulsion d’Omer Pesquer, complétée par des témoignages de membres de la communauté. En tant que membres du conseil, Audrey Defretin et moi serons présents aux côtés d’Omer, pour évoquer Muzeonum et répondre à toutes les questions des visiteurs du salon. Le soir même, le Centre Pompidou accueillera la deuxième conférence #WikiCP, dans le cadre de l’accord entre le Centre et Wikimédia France, autour du thème « Édition, éditions numériques ».

Enfin, vendredi 31 janvier se tiendront les 5èmes rencontres du CLIC au Parc de La Villette. Cette année, la thématique est « De l’expérimentation à l’innovation durable ». Parmi les conférences à suivre, un retour sur les cinq dernières années d’innovation dans les musées en France et dans le monde, ainsi qu’une intervention de Damien Whitmore, directeur des programmes du Victoria & Albert Museum, qui place le numérique au cœur de la stratégie de développement du V&A.

Table interactive, exposition "Sciences et science-fiction", Cité des Sciences 2010.

Le musée participatif (3/3) : synthèse et bibliographie

Suite et fin de mon projet de recherche avec la synthèse de la problématique et quelques orientations bibliographiques. Pour compléter sur le sujet, je vous conseille de visiter Muzeonum, un wiki consacré au numérique pour les musées, développé par Omer Pesquer et auquel je participe. J’ai renoncé à indiquer ma méthodologie, mais elle est disponible sur demande, de même que l’intégralité de mon projet.

Synthèse de la problématique

Les différentes questions suscitées par les exemples précédemment cités peuvent être regroupées autour de cinq grandes problématiques :

  • Qu’est-ce qui motive les musées pour s’investir dans ces outils ? Pourquoi les musées s’intéressent aux plateformes sociales ? Est-ce pour fidéliser un public ou répondre à l’engouement actuel autour de ces outils ? Permettent-ils aux institutions culturelles de proposer de nouveaux contenus qui viendront compléter la médiation traditionnelle ?
  • Justement, en quoi cette « médiation 2.0 » diffère-t-elle des techniques de médiation traditionnelle devant les œuvres ? Qu’apporte-t-elle de plus ? Sont-elles complémentaires ou au contraire, opposées ?
  • De la médiation devant les œuvres à une médiation dématérialisée : comment ces outils, ces pratiques modifient-elles la visite ? Viennent-elles modifier les rapports entre la visite physique du musée et son prolongement en dehors du l’espace muséal ? Y a-t-il un risque pour les visiteurs de se détourner des collections ? Un musée numérique peut-il remplacer le musée physique ?
  • En terme de contenu, qu’est-ce qui change pour les musées, pour les conservateurs, pour les directions scientifiques, pour les services des publics ? Pour les visiteurs, ces médias sont-ils uniquement destinés à évaluer leur visite sur le mode j’aime/j’aime pas ? Comment les musées peuvent-ils tirer partie de ces outils pour enrichir leur offre culturelle ? Comment évaluer la qualité des contenus ? Leur efficacité sur les publics ? Comment établir les critères de cette efficacité ? Comment intégrer les apports potentiels d’initiatives extérieures au musée, mais qui proposent de véritables enrichissements pour le musée ?
  • Ces nouveaux outils et ces nouvelles pratiques posent aussi des questions techniques en terme de faisabilité : combien coûte le musée participatif ? Que change-t-il en matière d’organisation interne ? Comment proposer un « musée 2.0 » aux visiteurs quand les outils numériques ne font pas partie du quotidien de ses employés ?

Bibliographie suggérée

  • La muséologie selon Georges-Henri Rivière, Dunod 1989.
  • BENSASSI Meriam, Musée 2.0 : de l’entrée du musée dans les réseaux à la remise en cause du public, Université Paris I Panthéon-Sorbonne, UFR Histoire de l’Art et Archéologie, mémoire de master 2, sous la direction de M. Dominique POULOT, juin 2008.
  • BERGERON Yves (dir.), Musées et muséologie, nouvelles frontières. Essais sur les tendances, MCQ & SMQ, 2005.
  • BOULLIER Dominique, CHARLIER Catherine, « À chacun son Internet. Enquête sur des usages ordinaires. », In : Réseaux, volume 15, n°86, 1997.
  • CARDON Dominique, « Le design de la visibilité : un essai de cartographie du Web 2.0 », In : Réseaux 2008, volume 26, n°152, La Découverte, p 93-137.
  • CHAUMIER Serge, Des musées en quête d’identité. Écomusée versus technomusées. L’Harmattan, 2003.
  • COUILLARD Noémie, Présence muséale dans le « web social » : enjeux, pratiques et effets, École du Louvre, mémoire de recherche 2ère année de 2ème cycle, sous la direction de Mme Jacqueline EIDELMAN, septembre 2010.
  • DAVALLON Jean (édit.), Stratégies de communication et médiation symbolique, L’Harmattan, 1999.
  • DELOCHE Bernard, Le musée virtuel, vers une éthique des nouvelles images, PUF, 2001.
  • DUFRESNE-TASSÉ Colette (édit.), Évaluation et éducation muséale : nouvelles tendances, ICOM-CECA, 1998.
  • GALLUZZI Paolo, « Les nouvelles technologies et l’éducation hors les murs », In : GALARD J. (édit.) Le regard instruit, La documentation française, 2000, p. 129-144.
  • JUTANT Camille, GUYOT Aude et GENTES Annie, « Visiteur ou joueur ? Les multiples facettes de la technologie RFID », In : La Lettre de l’OCIM, n°125, septembre-octobre 2009.
  • JOHNSON L., WITCHEY H., SMITH R., LEVINE A., et HAYWOOD K., The 2010 Horizon Report: Museum Edition. The New Media Consortium, Austin, Texas, 2010.
  • McGONIGAL Jane, Reality is broken, Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Press, janvier 2011.
  • SIMON Nina, The Participatory Museum, Museum 2.0, mars 2010.
  • SCHIELE Bernard, KOSTER Emlyn H. (édit.), La révolution des la muséologie des sciences, vers les musées du XXI° siècle ?, éditions Multimondes, 1998.
  • TALLON Loic, WALKER Kevin, Digital Technologies and the Museum Experience: Handheld Guides and Other Media, AltaMira Press, août 2008.
Capture d'écran, app du Musée du Quai Branly

Le musée participatif (2/3) : quelques initiatives

Après Le musée participatif : état des lieux, voici la suite de la note d’intention de mon projet de thèse, avec quelques exemples existants. Cette recherche a été effectuée plusieurs mois avant la conférence qu’Omer Pesquer et moi-même avons donnée lors de Spectaculaire – dont vous avez pu lire la synthèse ici même il y a quelques semaines – mais elle complète bien les six tendances que nous avions identifiées.

Muséum d'histoire naturelle de ToulousePlusieurs initiatives ont été lancées depuis quelques années, mais surtout depuis un à deux ans. Il ne s’agit pas là d’en dresser une liste exhaustive, mais de citer quelques exemples pertinents et qui posent une série de questions, permettant de faire émerger des problématiques envisageables pour le présent projet de recherche. Elles feront l’objet d’une étude plus approfondie à l’occasion du développement et seront complétées par d’autres dispositifs non évoqués ici. Parmi les acteurs les plus précoces figure le Muséum d’histoire naturelle de Toulouse. À l’occasion d’importants travaux de réaménagement et de sa réouverture au public en 2008, le Muséum a investit internet et les réseaux sociaux, sous l’influence du webmaster Samuel Bausson et de son équipe. Le Muséum est présent sur la majorité des plateformes communautaires (Facebook, Twitter, Flickr et Netvibes) et ces supports sont utilisés en fonction des besoins : information, communication, échange. Une relation de proximité s’est ainsi créée, amorçant un véritable changement dans le rapport entre le musée et son public, davantage basé sur les échanges et les apports mutuels entre les visiteurs et l’institution que sur une communication unilatérale du muséum en direction du public. Selon Francis Duranthon, le directeur et Samuel Bausson sur le C/blog, « le but de ce travail n’est pas de faire venir directement au Muséum de nouveaux visiteurs mais bien de nouer un contact et des relations spécifiques avec des usagers, dont on a bien conscience que certains ne seront jamais des visiteurs de l’établissement. » Ce type de positionnement ne risque-t-il pas d’éloigner les visiteurs potentiels de la réalité des collections ? Comment s’articulent les rapports entre visite physique et visite virtuelle ? Comment lier médiation devant les œuvres et médiation numérique ?

Capture d'écran, app du Musée du Quai Branly sur iPad

Capture d’écran, app du Musée du Quai Branly sur iPad

Parmi les musées de sociétés, le musée du quai Branly s’est investi dans un certain nombre de projets autour des outils numériques de médiation : ses applications mobiles, disponibles sous iOS mais aussi sous Android (premier musée à en disposer) font figures de références en terme d’ergonomie et d’efficacité, et la qualité du site internet en terme d’accessibilité universelle est attestée. Enfin, c’est le premier musée national à proposer l’achat d’un billet dématérialisé, disponible sur smartphone, le m-ticket (voir l’article Le musée du quai Branly à la pointe des nouvelles technologies sur le C/blog). Avec une politique numérique aussi pro-active, on peut se demander qu’est-ce qui motive le musée du Quai Branly : pourquoi choisit-il d’investir des ressources financières et humaines dans le développement de ces projets ? Cherche-t-il à se donner une image branchée, surfant sur un engouement éphémère pour des sites internet à la mode ? Ou, au contraire, est-ce un musée précurseur qui investit des territoires nouveaux de la communication et de la médiation ?

Bien que les initiatives de ces deux musées soient exemplaires en terme d’implication du visiteur et de procédés innovants de médiation, nous avons choisi d’orienter nos recherches vers les musées d’arts plutôt que les musées de sciences et de société. Le Projet Musées de Wikipédia vise à « développer et coordonner la rédaction d’articles traitant des musées et des objets qui y sont conservés. Il est destiné à faciliter les travaux dans ce domaine pour l’ensemble des contributeurs, même occasionnels. » Cette initiative a donné lieu à des partenariats entre l’association Wikimédia France et plusieurs institutions, parmi lesquelles la ville de Toulouse, l’établissement public du château, du musée et du domaine national de Versailles (voir également Un wikimédien à Versailles : quand le web collaboratif s’installe au Château sur le C/blog) ou encore le Centre Pompidou. Ainsi, les 7 et 14 juin dernier se sont tenus des ateliers réunissant membres de la communauté du Centre et wikipédiens. L’objectif était la rédaction de fiches Wikipédia consacrées aux œuvres de la salle 7 du MNAM (Musée national d’Art moderne), contenant des pièces de Brancusi, Léger et Laurens. Cette initiative s’inscrit dans le cadre de la préfiguration du CPV (le Centre Pompidou Virtuel) qui donnera la parole aux visiteurs en leur proposant de participer à la rédaction de contenus autour des œuvres. Ces fiches pourront ensuite être revues, le cas échéant, corrigées et augmentées par les conservateurs du MNAM, puis intégrées à l’offre de médiation du Centre. Un projet de ce type pose plusieurs questions en matière de contenus : comment s’assurer de la qualité des contenus autour des œuvres lorsqu’ils sont conçus, au moins en partie, par des amateurs, non-professionnels de l’histoire de l’art et de la médiation culturelle ? Quel est l’intérêt pour le musée d’impliquer le visiteur dans la création d’information et de médiation autour des œuvres ? Comment les métiers de conservateur, de commissaire, de médiateur ou de guide-conférencier peuvent-il s’adapter à ces outils, à ces pratiques ?

Matériel de médiation pour les jeunes publics, Musée du Nouveau Monde, La Rochellle, 2011

Matériel de médiation pour les jeunes publics, Musée du Nouveau Monde, La Rochellle, 2011

Autre exemple d’implication du visiteur, le programme Alors tu veux être un artiste ?, présenté au printemps dernier au Musée des Beaux-Arts du Canada (Ottawa) et qui proposait aux jeunes publics de soumettre une œuvre au vote des internautes via le bouton like de Facebook. Avec plus de 2000 like, c’est le jeune xiangshen92, auteur de « My first red », qui a remporté une visite des coulisses du musée, un examen de son book par un conservateur et un bon d’achat pour des fournitures d’artiste. Si, avec ce concours, le musée marque sa volonté d’attirer et d’impliquer le jeune public, comment une telle initiative se positionne-t-elle par rapport à d’autres procédés plus classiques ? À travers l’usage de Facebook, quelles sont les attentes du musée ? Essaie-t-il de susciter de la curiosité ou d’encourager les vocations liées à l’art et à la muséologie ?

Au Brooklyn Museum, plusieurs dispositifs reposent sur l’implication du visiteur dans la création de contenu entourant les œuvres. Par exemple, avec Posse, le musée incite les visiteurs à participer à l’indexation des collections en  y ajoutant des tags ou étiquettes (Tag, You’re it!) ou choisissant de valider (ou non) l’attribution de tags par d’autres utilisateurs (Freeze Tag!). Ces procédés utilisent des ressorts ludiques et communautaires : les visiteurs disposent d’un profil sur le site et un « tableau d’honneur » leur permet de savoir où ils se placent par rapport aux autres joueurs, en fonction de leur degré d’implication. Participer leur permet également de découvrir la collection du Brooklyn Museum de manière spontanée et plus divertissante qu’un simple catalogue en ligne, ce qui permet de fixer en mémoire de manière plus durable et plus efficace les connaissances acquises. Plus largement, le développement de dispositifs de médiation utilisant les mécanismes de la gamification dans les musées devra être étudié dans ce projet de recherche. Au-delà de la question des contenus évoquée plus haut, ces opérations qui abordent la médiation sur un mode ludique ou récréatif posent de nombreuses questions : comment la médiation à l’ère du numérique se positionne-t-elle face à des pratiques traditionnelles ? Vient-elle compléter ou remplacer l’interprétation, la médiation, la visite telles qu’elles sont connues, pratiquées et enseignées actuellement ? Qu’est-ce que ces techniques ou ces outils changent pour le département des publics au sein des musées ? Pour les autres services ?

Interdiction de la photographie au Musée d'Orsay © OrsayCommons 2011

Interdiction de la photographie au Musée d’Orsay © OrsayCommons 2011

Sans entrer dans la polémique qui fait s’affronter partisans et opposants de la photographie au musée, il nous semble difficile d’aborder les notions de participatif et de collaboratif sans évoquer l’interdiction de la photographie au Musée d’Orsay et la naissance du groupe de réflexion OrsayCommons, dont la plateforme principale d’échange est un groupe Facebook. Historiens de l’art et théoriciens du musée, chercheurs et blogueurs ont déjà amorcé le débat, parmi lesquels André Gunthert et Serge Chaumier lors de l’événement OrsayCommons à la Monumenta, le 11 juin dernier. De même, lors de la conférence sur les stratégies virtuelles des musées au Centre Pompidou (lire le compte-rendu de Guillaume Ansanay-Alex sur CarpeWebem), le philosophe Bernard Steigler rappelait que prendre des photos d’une œuvre qu’il ne comprend pas participe au geste d’appropriation par le visiteur.

MuseomixEnfin, la plus récente initiative, Museomix, a été lancée au moment de la rédaction de ce projet de recherche. Créée par un groupe réunissant professionnels du musée, consultants indépendants et artistes, cette conférence d’un nouveau genre se tiendra pour la première fois en novembre prochain. Elle donnera lieu à un atelier intensif de trois jours, et s’est donnée pour mission de proposer de nouvelles expériences de visite, grâce à l’implication de participants d’horizons divers : muséologues, conservateurs, scénographes, chercheurs bien sûr, mais aussi artistes, programmeurs, graphistes, enseignants ou encore professionnels du marketing et de la communication. L’objectif est de « co-créer une exposition en revisitant et en faisant collaborer tous les métiers qui participent à sa mise en place », basée sur « ce que pourrait être une expérience muséale centrée autour de l’utilisateur ». Comment le musée peut-il tirer profit d’initiatives spontanées de ce type, créées par des professionnels qui se positionnent autour des musées et ne font pas (toujours) directement partie de l’institution ? Qu’ont-ils à nous dire ? Quels enseignements tirer de ces projets collaboratifs et participatifs qui naissent hors de l’institution mais concernent directement les pratiques muséales ?

À venir, Le musée participatif : synthèse et bibliographie.

CFA Berlin

Le musée participatif (1/3) : état des lieux

En raison de mes engagements pour l’année universitaire 2011-12, j’ai du renoncer au projet de commencer une thèse en muséologie. J’ai donc décidé de publier ma note d’intention – très peu diffusée jusqu’à présent – en trois billets distincts. Le titre complet de mon projet est « Le musée participatif : dimensions sociales, collaboratives et participatives de la médiation culturelle à travers les outils numériques ». J’espère que ces quelques éléments de réflexion permettront de nourrir le débat sur le numérique au musée et les formes émergentes de médiation qui y sont liées.

CFA Berlin

CFA Berlin

Alors qu’internet et les réseaux sociaux ont pénétré la majorité des domaines professionnels, l’ensemble des couches sociales et modifié en profondeur nos rapports sociaux, les musées et les institutions culturelles ne font pas exception. De nouveaux outils (smartphones, tablettes, médias sociaux, numérisation des contenus) facilitent les échanges, le dialogue et la production de contenus par des communautés d’amateurs activement impliqués (Wikipédia, blogueurs, chercheurs, adhérents, fans, followers). De nouveaux usages naissent et transforment les pratiques traditionnelles de communication, de consommation et de création, remettant en question les frontières entre amateurs et professionnels, experts et passionnés. La culture de l’open source, propre à l’informatique, a contaminé la technologie dans son ensemble et s’étend aujourd’hui aux politiques de la ville, à l’urbanisme, à l’information avec l’open data, n’oubliant pas le musée sur son passage.

Les institutions culturelles sont confrontées à l’impératif d’un changement dont on ne mesure pas encore toute l’ampleur. Plusieurs s’essaient aux réseaux sociaux en ouvrant des pages sur Facebook ou des comptes sur Twitter sans forcément comprendre les usages et la culture de ces plateformes. En outre, si la présence d’outils de médiation audiovisuels et numériques à l’intérieur des musées n’est pas nouvelle, les terminaux numériques nomades modifient les rapports entre la visite physique et son prolongement numérique. Face à cette trinité de nouveautés (nouveaux outils, nouveaux usages, nouvelle implication du visiteur), plusieurs questions se posent : quels intérêts les musées ont-ils à développer ce type d’outils ? En quoi cette « médiation 2.0 » diffère-t-elle des techniques de médiation traditionnelle devant les œuvres ? Quel rapport peut-on établir entre la visite physique de l’institution et le prolongement qui peut en être fait sur des plateformes numériques ? Comment évaluer la qualité des contenus lorsqu’ils sont conçus en collaboration avec des visiteurs ? Comment mesurer l’efficacité de ces nouvelles pratiques en terme de retour sur investissement (temps, matériel, humain) ? Techniquement, matériellement, quels sont les avantages et les inconvénients du musée participatif ?

Plus largement, c’est la question de l’avenir du musée qui se pose, face aux pratiques du numérique : comment l’institution muséale peut-elle évoluer ? Se dirige-t-on vers de nouvelles plateformes d’échange ou des lieux-média d’un nouveau genre dont les frontières encore floues se dessinent actuellement ? Le présent projet de recherche se propose d’étudier les évolutions de la médiation muséale à la lumière de ces nouvelles pratiques sociales et permettra de questionner le passage annoncé du musée-cathédrale au musée-Légo©.

État des lieux

Dans un premier temps, il convient de définir les termes de la présente recherche. On entend social comme défini par les médias sociaux du web 2.0, qu’ils soient personnels (Facebook, Twitter) ou professionnels (LinkedIn, Viadeo) : la création d’interactions entre membres d’une même communauté qui se reconnaissent pairs. La notion de collaboratif doit être comprise comme la possibilité d’ouvrir des partenariats entre les institutions elles-mêmes, entre les institutions et les publics, ainsi qu’entre les publics, réunis autour d’un même intérêt pour le musée. Elle intègre également le principe du crowdsourcing, l’intelligence du groupe. Enfin, la dimension participative évoque l’implication des visiteurs dans la création de contenu entourant le discours de l’institution. Dans un article du C/Blog, Florence Belaën établissait le constat suivant : « La posture des institutions muséales n’est plus seulement de diffuser du contenu mais d’intégrer les multiples paroles et d’organiser, en tant que plateforme d’échanges, les différentes interactions et rencontres. Modification des postures et des pratiques, modification du statut des publics : ce ne sont plus des publics à qui on s’adresse et auxquels on offre du contenu mais des publics experts qui participent à la coproduction du contenu. »

Aquarium de La Rochelle

Aquarium de La Rochelle

Une première recherche a permis d’identifier quelques sources qu’il conviendra d’étudier dans le cadre de ce travail : un essai qui aborde le thème du musée participatif, un document prospectif et plusieurs études chiffrées. L’ouvrage The Participatory Museum de Nina Simon propose la définition d’une muséographie innovante et résolument tournée vers le visiteur. La scénographe américaine répertorie cinq étapes, de l’accès au contenu à l’affirmation de l’institution comme lieu social : dans un premier temps, le visiteur consomme le contenu (la découverte), puis il interagit avec lui (l’interaction) et voit ses propres actions intégrées dans un réseau (la participation). Il entre ensuite dans une phase d’échanges avec d’autres visiteurs et avec le personnel du musée (la collaboration). Pour finir, l’institution muséale devient un véritable lieu d’échanges et de rencontres. Nina Simon conçoit la relation au contenu comme la base de la participation, puisqu’elle décrit une institution participative comme « a place where visitors can create, share, and connect with each other around content » (un endroit où les visiteurs peuvent créer, partager, échanger ensemble autour du contenu). Au lieu de livrer le même contenu à tout le monde, le musée participatif rassemble et partage des contenus divers, personnalisés et évolutifs, co-conçus par les visiteurs. Le musée participatif n’est plus à propos d’une thématique ou adressé à un type de public, il est créé et administré avec les visiteurs. Cette définition n’est pas sans rappeler la volonté d’implication des populations locales qui a présidé à la création des écomusées par Georges-Henri Rivière dans les années 1960. Une étude plus approfondie de ce concept permettra sans doute de mettre en avant des points communs et les différences entre les deux approches (musée participatif et écomusée).

Initié par le New Media Consortium d’Austin, The Horizon Report est un document prospectif qui étudie les tendances des technologies numériques et leur adoption par le grand public. The 2010 Horizon Report: Museum Edition traite exclusivement du musée à travers l’étude de six tendances émergentes, classées par horizon d’adoption : le mobile et le web social (d’ici moins d’un an – on observe que cette dernière tendance est actuellement en cours de déploiement dans bien des musées, comme l’indique la politique de la Tate sur le web social illustrée dans Tate Social Media Communication Strategy 2011-12 par Jesse Ringham), la réalité augmentée et la géolocalisation (d’ici deux à trois ans), enfin le web sémantique et les interfaces homme-machine à caractère kinesthésique (d’ici quatre à cinq ans). L’étude de ce document pourra se révéler une source riche d’informations et d’orientation pour le présent projet de recherche, même s’il aborde principalement les aspects techniques et technologiques de la question, plus que les enjeux de la médiation.

Installation de Rafael Lozano-Hemmer, La Gaîté Lyrique, 2011

Installation de Rafael Lozano-Hemmer, La Gaîté Lyrique, 2011

Justement, l’une de ces tendances, l’usage de solutions mobiles dans la médiation muséale est mise en évidence par plusieurs études en France comme à l’étranger (voir à ce propos le mémoire de master 1 de Clélia Dehon, Le téléphone portable, nouvel outil de médiation dans les institutions muséales françaises, le blog de Charles Outhier ou encore la plateforme développée par Nancy Proctor). Une conférence en ligne entièrement consacrée à ce sujet, Museums & Mobile, a été créée par Loic Tallon et Jonathan Finkelstein. Majoritairement conduite par des intervenants nord-américains et britanniques, elle s’appuie sur les résultats du sondage réalisé par Tallon et Finkelstein auprès de 738 répondants, dont 30% ont indiqué avoir développé une offre de médiation mobile (qu’il s’agisse d’audioguide classique ou d’applications sur terminaux mobile – smartphones ou tablettes), 23% ont indiqué ne pas avoir d’offre mobile actuellement mais y travailler et enfin 36% des répondants ont indiqué ne pas avoir d’offre sur mobile et ne pas prévoir d’en développer pour le moment. Un autre sondage réalisé par BulkyApps, révèle que 23% des musées français sont présents sur les mobiles et 12% ont un projet d’application mobile en cours de développement. La majorité des projets réalisés sont des applications institutionnelles (61,5%), qui proposent souvent un accompagnement à la visite et des informations pratiques. Les autres sont des applications de référencement (vitrines sans fonctionnalités) et, dans une moindre mesure, des versions mobiles du site web. On constate donc que, malgré certaines réticences liées à la nouveauté de l’outil et à des questions budgétaires, l’usage de dispositifs mobiles est un procédé de médiation en plein essor.

À suivre, Le musée participatif : quelques initiatives.

Atelier Wikimedia au Centre Pompidou, salle 7 "Brancusi, Léger, Laurens"

Retour sur les ateliers Wikimedia au Centre Pompidou

Logo du Centre PompidouLes 7 et 14 juin derniers, j’ai eu l’occasion de participer aux premiers ateliers Wikimedia organisés par le Centre Pompidou. Dans le cadre de la préfiguration du Centre Pompidou Virtuel, Gonzague Gauthier a convié quelques membres de la communauté du Centre à participer à deux rencontres avec des Wikipédiens, des membres actifs de Wikipedia, ainsi qu’à un bêta-test de l’application Blinkster CP pour les mobiles.

À l’automne prochain, le Centre Pompidou mettra en ligne une nouvelle version de son site, pour le moment appelée Centre Pompidou Virtuel (ou CPV). Celle-ci sera axée autour de contenus issus du centre de ressources de Beaubourg. L’objectif est de créer une espace de travail collaboratif dans lequel les visiteurs seront amenés à participer à la création de contenus entourant les œuvres. Ce contenu pourra ensuite être repris, corrigé, augmenté et validé par les conservateurs du Musée d’Art Moderne et des autres structures du Centre. La création de notices sur Wikipédia et leur consultation à partir de Blinkster CP sont deux des projets-satellites mis en place dans le cadre du CPV. Pour en savoir plus, je vous suggère de consulter le compte-rendu par CarpeWebem de la conférence « Stratégies virtuelles des musées » au cours de laquelle le projet a été présenté par Alain Seban, le 26 mai dernier, ainsi que la captation/transcription de Polemic Tweet.

De la visite guidée d’une salle à la rédaction de notices sur Wikipédia

Texte de salle, Constantin BrancusiLors du premier atelier, la quinzaine de participants (communauté du Centre et Wikipédiens réunis) a suivi la visite guidée de la salle 7 du Musée d’Art Moderne (au 4ème étage du Centre) par Jean-Paul Ameline¹. Dans cette salle, six tableaux de Fernand Léger, deux sculptures de Constantin Brancusi et une d’Henri Laurens. Non sans humour et avec beaucoup de pédagogie, le conservateur nous présenté les artistes et les œuvres, en insistant sur le travail de Léger. Ensuite, nous avons eu l’opportunité de rentrer dans la Bibliothèque Kandinsky pour découvrir les principes de base de Wikipédia et y faire des recherches sur les trois artistes. À noter : d’ordinaire, l’accès à la « BK » est réservé aux chercheurs (niveau master 2 et doctorat), dont les sujets le justifient.

Lors du second atelier, nous avons découvert l’usage de l’application Blinkster, puis travaillé à la rédaction de notices de quatre œuvres : Le Phoque II de Brancusi, La Tête de Laurens, Composition aux trois formes et le Réveil-Matin de Léger, sur laquelle j’ai travaillé en collaboration avec @AxelArwak. Cette fois, c’est la BPI (Bibliothèque publique d’information) qui nous accueillis pour une séance de travail conviviale et productive, comme le montre les notices que nous avons commencé à rédiger.

À propos de Blinkster

Page d'accueil du site de BlinksterL’application Blinkster, développée dans le cadre de Proxima Mobile, permet d’accéder à du contenu informatif en photographiant une œuvre (tableau, sculpture, affiche… et même architecture). Ce contenu est conçu par l’institution, par des amateurs ou par des experts. En s’associant, Blinkster et le Centre Pompidou propose l’application Blinkster CP, déjà disponible sur iTunes Store².

Question fonctionnalités, il n’est pour le moment pas possible d’ajouter des favoris et il n’existe pas de profil personnel sur la version mobile. Néanmoins, on peut consulter l’historique des œuvres vues, autant sur le mobile que sur la version web. Sur le site de Blinkster, je ne suis pas parvenu à me connecter pour retrouver mes photos et la page « My Blinkster » affiche une sorte de menu déroulant vide (j’ai essayé sur plusieurs navigateurs et même en me recréant un profil). Enfin, il n’y a pas non plus de fonctions sociales, comme la connexion à Twitter et/ou à Facebook, ce qui est bien dommage pour une application reposant sur le crowdsourcing, un travail collaboratif de production de contenu par le public.

En terme d’ergonomie, je regrette l’absence d’un bouton permettant de revenir rapidement à la prise de vue. Il faut revoir toutes les pages précédemment consultées avant le retour vers l’écran principal, ce qui est un peu laborieux. Le terme région d’intérêt, adapté à la version basique de Blinkster, me semble peu adapté pour le Centre Pompidou. Enfin, quelques bugs à noter (problèmes d’images associées, mauvais titres) mais surtout des erreurs de typographies qui sont pour le moins regrettables.

Capture d'écran de Blinkster : sculpture de KleinLe design est très générique sur la version iPhone (des retours de la version Android ?), pour ne pas dire sommaire, ce qui ne parasite pas la navigation, mais c’est un peu dommage pour une application de ce type. Développer une langage graphique adapté me semble important, au-delà des questions de branding et de marketing, d’un point de vue de l’identification. Comme pour toute application, il faut que l’utilisateur la reconnaisse au premier coup d’œil et sache qu’il est sur Blinkster.

J’aurai sans doute l’occasion de revenir sur cette évaluation, suite à la présentation du CPV et de Blinkster ce soir à 18h (mercredi 22 juin) au Centre Pompidou, dans le cadre de Futur en Seine. À voir également, Pixee, qui propose un service approchant. Pour le moment, Pixee se consacre uniquement aux affiches de films et de concert, mais des essais ont été tentés avec de la photographie, notamment lors du festival Circulation(s) en février dernier. Il serait intéressant de faire une étude comparative plus approfondie des deux applications.

Vers un site de musée du futur ?

Ces deux ateliers sont de très bonne augure pour le développement du CPV : les dimensions collaboratives et participatives pourront mener à des échanges de qualité entre les membres l’institution et une communauté d’amateurs passionnés et éclairés. Mais ils montrent aussi toute l’étendue du travail à effectuer pour la mise en place de nouvelles pratiques de travail et leur acceptation par une institution qui est appelée à se transformer en profondeur. Comme l’indique Florence Belaën dans son récent article Petite chronologie de l’usage du numérique, « La posture des institutions muséales n’est plus seulement de diffuser du contenu mais d’intégrer les multiples paroles et d’organiser, en tant que plateforme d’échanges, les différentes interactions et rencontres. Modification des postures et des pratiques, modification du statut des publics : ce ne sont plus des publics à qui on s’adresse et auxquels on offre du contenu mais des publics experts qui participent à la coproduction du contenu. »

¹ Je vous conseille l’interview de J-P Ameline dans 20 minutes, qui restitue l’humour et la pédagogie dont fait preuve le conservateur.
² Blinkster CP n’est pas encore disponible sur Android Market pendant cette phase de test, mais la version « classique » de Blinskter l’est.

Merci à Gonzague Gauthier pour sa disponibilité, ses précisions sur le projet et ses réponses à mes questions. Cet article a été repris dans une version corrigée et augmentée sur le Knowtex blog le 29/06/11.