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Photo souvenir au SMV "Phares" au musée de la Marine © DR

Qui sont les #museogeeks ?

Suite à mon interview par Gayané Adourian pour le Knowtex Blog, il me trotte dans la tête depuis quelques mois d’écrire sur les #museogeeks, l’histoire et les caractéristiques de la communauté, ses membres et les trois principales initiatives qui en sont issues. Alors que ces projets se structurent de plus en plus, il me semble intéressant de commencer, dès à présent, une sorte d’archéologie de cette communauté dynamique aux contours fluctuants.

Mise à jour de juin 2014 : suite à la rencontre des #museogeeks dans le cadre de Futur en Seine, j’ai mis à jour certains éléments, notamment les éditions de Museomix et les initiatives listées dans la conclusion.

Les #museogeeks

Les caractéristiques de la communauté

Les #museogeeks (de muséo, préfixe évoquant le musée et –geeks, suffixe qui fait référence à l’intérêt pour le numérique et les TICE), forment une communauté informelle qui s’est agrégée en France autour de l’été 2011, après de nombreux échanges entre des divers acteurs du numérique au musée. Si mes souvenirs sont exacts, le terme a été forgé autour à l’occasion du « pique-nique numérique » qui s’est tenu en juillet 2011. Il a rapidement été adopté sous la forme d’un hashtag, #museogeeks (ou parfois au singulier #museogeek).

Dans cette communauté se retrouvent : des agents d’institutions culturelles ; des professionnels, consultants indépendants et ou en agences ; des étudiants en histoire de l’art, en médiation, en design, en marketing, mais aussi des amateurs de musée dont ces disciplines ne sont pas le métier. Communauté prolixe et dynamique, elle est à l’origine de plusieurs projets, parmi lesquels Museomix, Muzeonum et le groupe SMV (un Soir, un Musée, un Verre), mais aussi les #CMMin et le TMNLab.

La petite histoire…

En ce qui me concerne, ma véritable entrée dans la communauté date du mois de février 2011, où j’ai participé au test de la bataille du Centre Pompidou, dispositif préparé à l’occasion de la Nuit des musées 2011. Mais je sais que plusieurs membres considèrent les Rencontres Wikimédia de décembre 2010 comme un événement fondateur. Le thème, Patrimoine culturel et web collaboratif, a permis à beaucoup de se rencontrer IRL après des mois d’échanges « virtuels », notamment sur Twitter. Parmi les intervenants figuraient Coline Aunis du musée des Arts et Métiers à l’époque, maintenant au MuCEM, Diane Drubay, consultante indépendante à l’origine de We Are Museumet Samuel Bausson autrefois au Muséum d’histoire naturelle de Toulouse, à présent aux Champs Libre, à Rennes.

Puis, les Rencontres numériques, organisées par le Ministère de la Culture les 3 et 4 mai 2011 à la Gaîté Lyrique ont été un second jalon. Le thème cette année-là, Médiation et numérique dans les équipements culturels, témoignait de l’intérêt  à ces thématiques porté par le ministère, autant que de l’importance grandissante de la place du numérique dans les institutions culturelles. Plus tard, en juin, Futur en Seine a donné aux membres de la communauté plusieurs occasions de se revoir, jusqu’au pique-nique numérique, organisé le 6 juillet 2011 à l’initiative de Clélia Dehon. Cet événement, abondamment photographié et commenté, a vraiment été le point de départ d’un mouvement, d’une structuration du groupe avec la création de relations IRL.

En parallèle à ces occasions de se rencontrer figurent d’autres initiatives dont certaines ont été plus confidentielles, mais néanmoins très importantes pour poser les bases de la communauté actuelle, parmi lesquelles l’action de Diane Drubay et de Samuel Bausson sur leurs blogs respectifs Buzzeum et Mixeum depuis 2007, et l’organisation par Diane de rencontres informelles entre professionnels de la culture et du numérique en 2010 et 2011. Depuis plus de trois ans, les #museogeeks échangent des informations grâce à un hashtag, se rencontrent lors d’événements qu’ils organisent (Museomix, les IRL de Muzeonum, les SMV) ou non (des conférences, rencontres, cours et séminaires auxquels ils sont invités). Ils participent au développement et au dynamisme du numérique dans la culture – musées mais aussi spectacles vivants, culture scientifique et technique.¹

Les cinq initiatives

Museomix

Logo Museomix Initiative la plus connue et la plus visible, Museomix est portée par ses cinq fondateurs : Buzzeum (Diane Drubay), Nod-A, Samuel Bausson, Erasme et Julien Dorra depuis le printemps 2011 (initialement, Knowtex faisait partie de la bande, mais a quitté le projet plus tard). Idée insolite dans les musées, le mot d’ordre de Museomix est « Let’s remix museums! ». Sur le modèle des hackathons ou des workshops en design, le principe est de faire concevoir à des équipes d’amateurs (au sens, des fans du musées, pas de professionnels rémunérés répondant à une commande), des dispositifs s’appuyant sur des technologies et/ou des pratiques numériques en l’espace de trois jours, toujours le weekend du 11 novembre. J’ai eu l’occasion de revenir sur ma participation à la première édition aux Arts Décoratifs en novembre 2011, et l’enthousiasme que j’ai eu à y participer. De nombreux autres avis ont été exprimés sur le projet, parmi lesquels Gonzague Gauthier sur Véculture, qui s’interroge sur le concept.

Museomix dispose actuellement d’un site, d’un groupe Facebook, d’une page Facebook, d’un compte Twitter, auquel s’ajoute l’utilisation du hashtag #museomix.

Les précédentes éditions se sont déroulées :

La prochaine édition, en cours de préparation, se déroulera simultanément dans huit musées dans le monde (à Nantes, Lille, Saint-Étienne, Arles et Paris pour la France, et à Montréal, Genève, Derby pour l’étranger), alors que de nombreux comités Museomix se mettent en place un peu partout.

Muzeonum

Logo MuzeonumCréé en août 2011, Muzeonum est un wiki rassemblant des ressources autour du numérique au musée, à l’initiative d’Omer Pesquer, comprenant une centaine de pages. Le projet s’est enrichi d’outils de communication et d’échanges : un groupe Facebook, une page Facebook, un compte Pinterest collaboratif, un compte Twitter géré par quatre personnes, le hashtag #Muzeonum et un groupe LinkedIn. Le groupe Facebook, fort de plus de 1300 membres, est le lieu privilégié d’échanges d’expériences, de bons plans, d’astuces entre professionnels du numérique dans les musées.  Autre outil, la carte des #museogeeks, pour se retrouver en France, en Europe et partout dans le monde.

Par la suite, des rencontres IRL, programmées tous les deux mois à Paris et ponctuellement en régions, sont venues compléter le dispositif. Un comité de coordination temporaire, comprenant Omer Pesquer, Clélia Dehon, Coline AunisAudrey Defretin et moi-même a été mis en place pour assurer le développement du projet, avec la complicité de Gonzague Gauthier. La création d’une association est en cours, prévue pour l’été 2014.

Un soir, un musée, un verre : le groupe SMV

Logo SMV

À l’origine des SMV, Kristel Fauconnet et Laurent Albaret souhaitaient avant tout créer des occasions hebdomadaires de se retrouver autour d’un verre après la visite d’une expo. Également apparu en août 2011, le SMV s’adresse à tout public intéressé par la visite d’expo, qu’il s’agisse de professionnels de la culture ou non. Aujourd’hui rejoints par Claire Séguret, Marie-Claire Doumerg, Meriam Ben Sassi, Julien Carrasco et Antoine Vitek (avec la complicité de Guillaume Ansanay-Alex), le groupe s’est récemment constitué en association, et s’efforce de proposer des formes nouvelles visites, toujours dans la joie et la bonne humeur.

Le groupe SMV dispose d’un site internet, mais l’essentiel de son actualité passe par une page Facebook, des événements sur cette même plateforme et un compte Twitter principal. Pour chaque soirée, un hashtag portant le numéro est utilisé : ainsi, le #SMV82 avait lieux récemment au musée du quai Branly. Si le principe général du SMV n’a rien de particulièrement technophile, la porosité entre ce groupe et d’autres sphères plus « geeks » ainsi que la pratique du livetweet renforcent l’appartenance du groupe SMVà la communauté des museogeeks.

#CMMin, les community managers des établissements culturels et patrimoniaux

Logo CMMin

En 2013, un quatrième groupe est apparu à l’initiative du département de la politique des publics du Ministère de la Culture, les CMMin, des rencontres qui réunissent les community managers des établissements culturels et patrimoniaux. Elles sont accompagnées d’une enquête en cours sur les agents qui remplissent ces fonctions, menée par Noémie Couillard, doctorante École du Louvre/UAPV/UQÀM. Porté par le dynamisme de Florence Vielfaure, le groupe dispose actuellement d’un site, du hashtag #CMmin et d’un compte Twitter.

TMNLab, le laboratoire théâtres & médiations numérique

Picto TMNlab

Enfin, début 2014 est né le TMNLab, une initiative apparue au sein des théâtres et des arts du spectacles, et qui revendique sa filiation avec #Muzeonum. Ce laboratoire théâtres & médiations numérique est porté par Anne Le Gall, Sébastien Daniel et Julia Passot, accompagnés par un groupe très dynamique. Le TMNLab s’est donné pour mission de fédérer les #theatrogeeks, notamment en développant les échanges de bonnes pratiques entre professionnels. Il dispose d’un site internet, d’un fil Twitter et du hashtag #TMNLab, d’une page Facebook.

Et demain ?

Aujourd’hui, les #museogeeks forment une communauté large et multiple, mais aussi fortement mobilisée comme le montrent ces différentes initiatives. Le paysage, dominé par l’omniprésence de Museomix, continue de structurer avec, par exemple, la maturation de Muzeonum. Mais il se segmente également, à l’image des initiatives réservées aux professionnels comme la #CMMin ou plus spécifiques à un groupe en particulier, telle que le TMNLab.

D’autres projets, comme #jourdefermeture ou le NOS (nouvel outil statistique), ont émergé depuis la première version de cet article en avril 2013, témoignant de la créativité et du dynamisme dont la communauté fait preuve. L’intégration d’un volet numérique au sein d’une stratégie plus large, qui continue de se développer dans la majorité des institutions culturelles, autant que l’intérêt grandissant que le Ministère de la Culture accorde aux dispositifs numériques, ne peuvent que stimuler et encourager ces initiatives, tout autant qu’elles-mêmes nourrissent les professionnels qui œuvrent à intégrer le numérique aux institutions.

¹Pour plus de détails sur l’historique du numérique au musée, voir l’article d’Omer Pesquer, France : plus de 15 ans de numérique pour les musées.

MÀJ du 17/04/13 : ajout de Knowtex dans les fondateurs de Museomix.

#SMV45 Les Maîtres du #desordre

Les logiques participatives en muséologie aujourd’hui

Comme je l’indiquais ici il y a quelques semaines, mardi 11 décembre, j’étais l’invité des journées d’étude Constructions mémorielles participatives, organisé  l’initiative du réseau de musées Tranmussites (TMS) et du Département du Nord, qui s’est tenu au In Flanders Fields Museum.

N’étant pas spécialisé dans les musées de guerre et les mémoriaux, j’étais au départ quelque peu surpris par l’invitation de Serge Chaumier de l’Université d’Artois, qui co-coordonnait ces journées avec Célia Fleury du service culture du Département du Nord. En échangeant, nous avons convenu que je proposerais une introduction sur les différentes voies explorées actuellement dans les musées pour intégrer les dispositifs participatifs, notamment dans les musées d’art et de société, avec une ouverture sur la notion de transmedia.

Je vous livre ici le support visuel que j’avais préparé, ainsi que le texte sur lequel je me suis appuyé, quelque peu adapté au format de ce blog. Je précise qu’il s’agit d’une présentation très généraliste qui reprend plusieurs notions et exemples que j’ai déjà eu l’occasion d’exposer ici.
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J’ai choisi d’ouvrir ma communication avec un scénario idéal de visite… Voici Sophie1, elle a 23 ans et elle est étudiante en marketing. Elle vient au musée du quai Branly pour la deuxième fois, sa première visite remonte à l’ouverture du musée en 2006, elle était encore adolescente et venait avec ses parents. Cette fois, elle vient avec sa copine, Julie. Sophie est très enthousiaste à l’idée de visiter le musée, tellement que, la veille, elle publie sur son profil Facebook un message pour le dire à ses amis. Ayant repéré cette information, je « like » sa publication avec le compte du musée et lui indique, en commentaire, le lien vers la page « Venir au musée » de notre site, qui lui permettra de préparer au mieux sa visite.

À son arrivée au musée, Sophie utilise son smartphone pour se géolocaliser sur l’application Foursquare. Elle partage cette information sur son compte Twitter. Je lui souhaite la bienvenue et lui demande quelle exposition elle est vient voir. Elle me répond sur Twitter qu’elle vient voir « Cheveux chéris », avec le hashtag #CheveuxCheris. Je lui envoie le lien vers la page de l’exposition sur notre site mobile. Pendant sa visite, toujours à l’aide de son smartphone, elle poste ses impressions de visites accompagnées de quelques photos, à la fois sur Instagram et sur Twitter et, au moment de partir, elle remercie le musée en encourageant ses abonnés à aller visiter l’expo.

Le lendemain de sa visite, elle poste sur le mur de la page Facebook du musée un article qu’elle a écrit sur son blog. Son billet il est intéressant, bien écrit et il témoigne de la visite de Sophie, de son regard critique sur l’exposition, un regard cohérent et argumenté. Je « like » sa publication, je la remercie et je partage avec nos communautés sur Facebook et sur Twitter un lien vers sa publication.

À travers ce petit scénario idéal, j’ai tenté d’exposer les différents points de contact entre le musée et le public à travers les trois temps de la visite : avant, pendant et après. Nous y reviendrons plus loin avec la notion de narration transmedia, mais dès à présent, il est important de garder à l’esprit ces différents points d’entrée qui permettent à l’institution de contacter directement le visiteur, qu’il s’agisse de répondre à une question qu’il pose ou d’aller à sa rencontre. Ainsi, les trois temps de la visite peuvent être appréhendés à travers différents dispositifs qui dépassent l’interaction classique pour aller vers davantage de participation, vers un engagement du public.

Les réseaux sociaux, du livre d’or 2.0 à l’outil de médiation

Du livre d’or 2.0…

Depuis l’émergence des réseaux sociaux à la fin des années 2000, on perçoit une certaine évolution dans les pratiques liées au livre d’or. Facebook et Twitter sont des plateformes idéales pour recueillir les impressions des visiteurs sur une exposition, une action pédagogique ou, plus généralement, la programmation du musée. Les réseaux sociaux sont donc des outils d’expression puissants : leurs utilisateurs ont l’habitude d’exprimer leur opinion, et partager son état d’esprit est au coeur des fonctionnalités de ces plateformes. Mais ce n’est pas la seule, et les réseaux sociaux peuvent devenir des outils de médiation dont les institutions peuvent s’emparer pour aller chercher leurs publics, nous allons le voir plus loin. En outre, comme le souligne Jim Richardson, les musées soient présents ou non sur les réseaux sociaux, les utilisateurs de ces plateformes parleront d’eux, alors autant être présents pour savoir ce qui est dit, recueillir les impressions des visiteurs et intégrer les réseaux aux panels des outils utilisés habituellement par les observatoires des publics.

Le livre d’or papier ainsi que les bornes interactives, déclinaisons plus récentes du dispositif, permettent principalement au visiteur de déposer un message à l’attention des artistes ou des commissaires de l’exposition. Il adresse ainsi au musée un retour d’expérience de sa visite. Ce qui change avec les réseaux sociaux, c’est que le visiteur a la possibilité d’entrer directement en contact avec l’institution en recevant une réponse de celle-ci (voir à ce sujet ma participation à la Social Media Week en février 2012).

Un exemple sur Facebook :  « L’Épée » à Cluny

Capture d’écran de la page "L'Épée"

Capture d’écran de la page « L’Épée »

Lors de son exposition  « L’Épée, usage, mythes et symboles », Cluny, le musée national du Moyen-Âge a créé une page Facebook – alors qu’il n’est pas présent d’ordinaire sur Facebook. À travers ce choix, Cluny souhaitait valoriser l’exposition auprès d’une communauté de fans que le musée savait dynamique et très investie : médiévistes amateurs, passionnés d’armes blanches, fans de l’univers « de capes et d’épées ».

Avec ce type de pages, on observe véritablement la création de contenus de qualité par des amateurs éclairés. Ces fans qui interviennent sur la page de l’Épée ne sont peut-être pas des experts, historiens ou chercheurs, mais ils sont suffisamment à l’aise avec le sujet pour échanger de manière approfondie à la fois entre eux et avec l’institution en critiquant, en complétant voire en remettant en cause les choix scientifiques et thématiques de Cluny. Ce qui avait lieux autrefois entre amis autour d’un verre ou sur un forum entre passionnés peut aujourd’hui avoir également lieu sur un page publique, et participe à l’enrichissement des contenus entourant l’exposition. En cela, les publics ne sont plus des visiteurs passifs qui viennent « consommer » l’exposition, mais des participants actifs d’une communauté réuni autour d’une passion, échangeant aussi bien avec l’institution qu’entre eux.

Twitter et le livetweet

Comme j’ai eu l’occasion d’en parler ici, la pratique du livetweet consiste à raconter en temps réel une expérience qu’on vit en la partageant avec ses abonnés sur Twitter. Les tweets sont repérables grâce à l’usage d’un hashtag, un mot-clé précédé du signe # (dièse), ce qui permet à Twitter d’indexer ces mots et aux utilisateurs de retrouver rapidement toutes les occurrences du terme.

Ce dispositif, très souvent utilisés par les utilisateurs de Twitter pour raconter et commenter une conférence ou un cours, est tout à fait déclinable dans une exposition. On peut raconter sa visite et l’enrichir avec des commentaires personnels, établir des connexions avec d’autres expositions précédemment visitées, des artistes ou des thématiques connexes, etc. Des échanges peuvent se mettre en place entre  « livetweeteurs », ou avec des interlocuteurs extérieurs qui consultent les tweets d’ailleurs, ou encore avec l’institution elle-même. D’abord pratique anecdotique et isolee, le livetweet peut être « institutionnalisé » avec la mise en place de moment dédié, par exemple dans le cadre d’une visite guidée.

… à des outils de médiation

Progressivement, apparaît un glissement de ces pratiques vers des outils de médiation avec leur appropriation par les institutions. L’un des exemples les plus pertinents est l’organisation, dès le printemps 2010, de livetweets au Centre Pompidou par Gonzague Gauthier (voir l’exemple de #Matisse), dès août 2011 au Jeu de Paume et depuis décembre 2011 à Sèvres Citée de la Céramique, à l’initiative d’Omer Pesquer (voir l’exemple de L’Usage des jours, 365 objets en céramique). Dans les deux cas, les participants étaient des abonnées aux fils Twitter des institutions, intéressés par l’idée de raconter leur expérience de visite en direct, grâce à leurs smartphones.

Page Facebook du groupe SMV

Page Facebook du groupe SMV

Un autre dispositif, le groupe SMV (un soir, un musée, un verre), propose des visites hebdomadaires lors de nocturnes des musées, suivis d’un verre pour discuter de l’exposition et de l’actualité culturelle. D’abord uniquement informels et en petits comité, au fil du temps, les institutions parisiennes se sont de plus en plus impliquées dans l’organisation de ces événements, de plus en plus personnalisés. Par exemple, en septembre 2012, le groupe a organisé un événement à l’occasion de l’exposition « Phares » au musée de la Marine, à Paris. Les participants ont été accueillis par le commissaire, Vincent Guigueno, qui a proposé une visite guidée inédite.

Avec ces deux exemples : les livetweets et les SMV, on voit l’émergence de nouvelles expériences de visite, créés par les visiteurs et repris par les institutions, nous sommes ici dans ce qu’il convient d’appelle une approche ascendante (ou bottom-up) : une pratique, provenant des publics, émerge en direction des institutions et est repris par elles.

Les réseaux sociaux et les plateformes de partage de contenus constituent donc tout autant des outils d’appropriation par les visiteurs du contenu de l’exposition, que la possibilité pour eux de s’exprimer, de communiquer, de créer des contenus qui viennent compléter le propos de l’exposition : messages courts ou articles de blogs documentés, photos prises pendant la visite ou vidéos montées par des amateurs passionnés. Ils participent ainsi à la médiation en créant eux-mêmes de contenus qui feront références pour leurs pairs.

Gamification, serious games et procédés ludiques

Si la médiation culturelle n’a pas attendu le développement des jeux vidéos pour intégrer des dispositifs ludiques, le numérique a apporté de nouvelles pratiques : gamification, serious games (ou jeux sérieux), ARG, tous ces dispositifs ont en commun de s’appuyer sur les ressorts du jeux.

La gamification (ou ludification) définit l’usage des ressorts traditionnels du jeux (et plus précisément du jeu video) dans des contextes habituellement non ludiques tels que le civisme, la santé, l’éducation. Ces techniques sont habituellement : l’accumulation de points et la progression par niveau, des quêtes à accomplir pour obtenir une récompense, éventuellement la mise en concurrence de plusieurs participants dans le but de créer une émulation. Mais le dispositif peut être plus libre, tant qu’il contient une part de divertissement.

Ce qui différencie gamification et serious games, c’est la manière dont le joueur penêtre dans le dispositif. Dans un environnement reposant sur la gamification, le participant doit apprendre en s’amusant, sans avoir l’impression qu’il participe à une expérience didactique. Au contraire, dans un serious game, le dispositif est transparent : le participant est conscient qu’il est là pour jouer, mais avec un objectif d’apprentissage « sérieux ». Enfin, un ARGalternate reality game ou jeu en réalité alternée est, selon Wikipédia, « un jeu multimédia qui entretient délibérément le flou entre les expériences perçues lors du jeu et hors du jeu. »

Applications dans les musées

Storify consacré au SMV45 "Les Maîtres du désordre"

Storify consacré au SMV45 « Les Maîtres du désordre »

Lors de l’exposition « Les Maîtres du désordre » au printemps dernier au musée du quai Branly, nous avons organisé un événement en collaboration avec le groupe SMV (j’ai rassemblé les principales actions dans un Storify). En plus de la visite classique et du livetweet avec le hasthag #desordre, nous avons proposé aux participants un jeu comprenant une douzaine de question dont les réponses figuraient quelque part dans l’exposition, ainsi que trois défis à relever (se prendre en photo avec un masque et le tweeter à l’institution qui l’avait prêté). Ce jeu a été très populaire parmi les visiteurs qui ont assisté au SMV, mais aussi parmi quelques abonnées du musées sur Twitter qui ont pu participer de chez eux, créant une émulation dans un groupe éclaté, à la fois IRL et en ligne, sur place et à distance.

Parmi les autres dispositifs reposant sur les ressors du jeu, on peut citer : PLUG, au musées des Arts et métiers en 2009 et 2010, un parcours-jeu au musées de Confluences de Lyon en 2010, The Go SmithsonianTrek dans plusieurs des musées membres du Smithsonian Institute en 2010, ou encore la bataille du Centre Pompidou, à l’occasion de la nuit des musées 2011. Dans chacun de ces dispositifs, les institutions culturelles se sont appuyées sur les ressorts du jeux à l’aide, notamment, de terminaux mobiles.

Vers le transmedia

La narration transmedia consiste à développer un univers riche sur plusieurs médias (télévision, radio, presse papier, internet fixe et internet mobile) en s’appuyant sur les spécificités à la fois techniques et pratiques de chacun de ces supports. Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés indépendamment les uns des autres, et plusieurs points d’entrée co-existent, appelés rabbit holes, par analogie avec le trou dans lequel Alice suit le lapin blanc dans « Alice au pays des merveilles ». Par exemple, pour une série télé, le spectateur peut découvrir l’histoire sur Internet avant la première diffusion, rester en contact avec l’univers au quotidien sur son mobile, et la suivre de manière hebdomadaire à la télévision (voir l’exemple de « Les revenants », la série actuelle de Canal+).

On doit à Henry Jenkins, professeur en communication à l’University of Sourthern California, l’invention du terme en 2002. Il décrit, je cite, « un processus par lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée. » Il précise : « cette nouvelle forme de narration permet de passer d’une consommation individuelle et passive à une consommation collective et active. »

Les dispositifs transmedia modifient les modes classiques de narration car les médias utilisés ne sont pas tous linéaires : internet implique une navigation en réseau par hyperliens dans laquelle le spectateur est actif, là où une diffusion télévisuelle est ponctuelle et impose un mode de consultation passive. Le transmedia se différencie du cross-média, technique marketing propre à l’industrie de la publicité, qui décline un contenu identique sur différents médias complémentaires, mais indépendamment de leurs qualités intrinsèques (voir notamment le Transmedia Lab et The Rabbit Hole).

Parmi les exemples les plus connus figurent ceux développés par le cinéma et les séries télé : le dispositif conséquent autour de la sortie de « The Dark Knight », deuxième opus de la série Batman par Christopher Nolan ou la campagne promotionnelle autour « True Blood » série d’Alan Ball sur la chaîne HBO.

Les enjeux

L’un des objectifs de la narration transmedia est de créer une expérience coordonnée et unifié pour le spectateur. Ces dispositifs permettent également un engagement qualifié et plus important de la part des publics visés. Aussi pour les musées, dont les contenus constituent la plus grande richesse, le transmedia offre des perspectives intéressantes de développement dans l’expérience de visite : comment amener les publics, par exemple, ceux qui fréquentent peu les musées, à s’y intéresser, à y venir et à s’y investir ?

Par l’effacement des frontières entre le lieux physique du musée et les autres lieux que constituent ses présences sur l’ensemble des médias numériques ou non, l’institution culturelle a le pouvoir de créer des univers forts, aux contenus puissants, qui peuvent déboucher sur de nouvelles expériences de visite. Pour mémoire, le musée du quai Branly à consacré une table-ronde à la narration transmedia lors de la semaine du numérique, en avril 2012.

Quelles perspectives de développement dans les musées ?

Éduque le troll

Éduque le troll

Aujourd’hui, les dispositifs pleinement transmedia dans les musées sont encore au stade embryonnaire. Une tentative au Centre Pompidou, « Éduque le troll », mettant en scène le personnage de Miss Trollmedia, s’est révélée un peu ambitieuse. N’ayant pas bénéficié du temps et des ressources, tant humaines que financières, nécessaires à un développement efficace, elle a rencontré du succès auprès des spécialistes du transmedia mais n’a pas vraiment pris auprès des publics de gamers et des museogeeks. Je sais que d’autres pistes sont actuellement à l’étude dans la région PACA autour de Yannick Vernet.

Pour finir, j’ai choisi de mettre en avant un projet actuellement en cours, non dans un musée, mais dans un site touristique du patrimoine alsacien, la cathédrale de Strasbourg. Ce dispositif, développé entre autres par une jeune agence, Bigger Than Fiction, pour Arte, comporte trois volets : un film en 3D, un webdoc-jeu et une application mobile. Un quatrième dispositif, un jeu s’appuyant sur un réseaux social viendra compléter l’expérience en 2014. Arte a également mis en place un blog qui raconte le projet « coté coulisses ».

Le film « Le défi des bâtisseurs : la Cathédrale de Strasbourg » est docu-fiction en 3D qui combine enquêtes, reconstitutions historiques, entretiens et images de synthèse, racontant l’histoire des maîtres d’oeuvre qui ont participé à la construction de la cathédrale, de « l’intérieur » avec toutes les étapes du chantier. Il sera diffusé pour la première fois samedi 15/12 et déjà disponible à la vente en DVD. Le lendemain, un making-of diffusé le lendemain.

Le webdoc-jeu est un serious game, en ligne depuis quelques jours. Lorsqu’il s’y connecte, le spectateur/joueur rencontre quatre experts du monument : l’architecte concepteur de la maquette 3D de la cathédrale, la conservatrice du musée de l’Œuvre Notre Dame, une historienne en architecture et le réalisateur du film. Chacun accueille le joueur et lui propose de consulter les documents sur lesquels il travaille. Il est proposé aux internautes d’incarner un jeune architecte dont la mission est proposer une deuxième tour virtuelle pour la Cathédrale de Strasbourg, à l’aide du « Tower Builder », un outil mis au point par l’équipe de production.

L’application mobile propose un parcours sur les traces des bâtisseurs via une visite « augmentée » et un jeu in situ.  Il est possible de consulter et d’évaluer les tours mises au point par les autres joueurs, de les partager sur les réseaux sociaux et d’inviter d’autres personnes à participer. L’application permet également de visualiser les scènes de reconstituions historiques réalisées dans le cadre du documentaire. Enfin, il existe des passerelles entre l’app et le webdoc-jeu puisqu’il est possible de récupérer des infos in-situ avec l’app utiles au web-doc.

Un social game viendra prolonger le dispositif en 2014. Disponible en français, allemand et anglais, il permettra de rejouer l’histoire et de gérer le chantier de la cathédrale en transportant l’utilisateur dans les conditions de l’époque. Les joueurs suivront une formation de bâtisseur et pourront construire leur cathédrale virtuelle, pierre par pierre, à leur propre rythme, avec les autres compagnons du jeu.

Pour conclure…

Dans chacun de ces dispositifs, on voit de forte composante sociale : la possibilité de commenter et de partager son expérience que ce soit du film, du webdoc-jeu, de l’app ou du jeux qui verra le jour ultérieurement sont autant d’opportunités de rentrer dans le dispositif. L’ensemble de ces dispositifs créent un univers cohérent autour de la Cathédrale de Strasbourg, son histoire, sa construction et jouent sur la promesse du dévoilement de ses secrets. Plus encore, l’expérience proposée par Arte permet une vraie appropriation du contenu avec la possibilité pour les spectateurs, devenus acteurs de cette aventure, de créer leur propre proposition des plus réalistes au plus fantaisistes sur la deuxième tour.

Si je reviens sur la visite idéale avec laquelle j’ai débuté, on voit qu’il en faudrait peu pour que l’ensemble des pratiques numériques des visiteurs, déjà existantes pour une part croissante d’entre eux, constitue un dispositif transmedia, si tant est que l’institution s’investisse dans le développement de ces nouvelles expériences de visite.

Merci à Serge Chaumier pour son invitation, à Célia Fleury, Hervé Borg et l’ensemble du personnel du service culturel du Conseil général du Nord pour leurs qualités d’organisation, ainsi qu’au In Flanders Fields Museum pour leur accueil.

1Utilisés dans le corps du texte, les mots en gras représentent les changements de diapo.

Museomix

Quelques nouvelles…

Voici quelques semaines que je n’ai rien posté, alors même que plusieurs brouillons s’empilent et que de nouvelles activités pourraient m’amener très prochainement à faire évoluer l’orientation de ce blog. En attendant, voici un court billet pour évoquer une part de mon actualité, ainsi que les multiples initiatives de la communauté informelle des #muséogeeks.

Une conférence et un article à venir

Logo Social Media WeekÀ l’occasion de la Social Media Week de Paris, je participerai à la conférence Musée et numérique : le visiteur 2.0, avec notamment Coline Aunis du Musée national des Arts et Métiers et Omer Pesquer, le mercredi 15 février au Petit Palais. Cet événement est gratuit et s’adresse à tous, il suffit de s’inscrire sur le site pour pouvoir entrer, n’hésitez pas ! Par ailleurs, je prépare actuellement un article sur les nouvelles formes du livre d’or, à paraître prochainement sur le C/Blog, la plateforme du Ministère de la Culture dédiée au numérique. En attendant, vous pouvez (ré)écouter mon intervention sur BFM business (le 17 décembre 2011) à propos de l’article « Le web participatif pour la culture » ainsi que celle d’Omer sur France Culture dans Place de la toile (le 24 décembre 2011), et plus récemment, sur France 24.

Initiatives et actualités par les #muséogeeks

Museomix, qui s’est tenu le weekend du 11 novembre dernier, a été l’occasion de réunir codeurs, bidouilleurs, graphistes, designers, personnels de musées, étudiants chercheurs et curieux en tous genres autour d’une utopie commune : « 3 jours pour remixer le musée ». Après trois jours de travail intense dans la bibliothèque des Arts Décoratifs sur une douzaine de salles sélectionnées, onze équipes de participants ont proposé des projets aussi variés que « Splendeur ou misère des courtisanes », « Savez-vous garder un secret ? (dans les appartements de Jeanne Lanvin) » ou encore « Kaléidomix ».

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=mgIsQ28gDxc&w=420&h=315] Si vous ne voyez pas la vidéo, cliquez ici.

L’équipe dont je faisais partie a travaillé sur « Visite en perspective », un projet incluant le renouvellement de la signalétique statique actuelle, une signalétique dynamique actualisée en temps réel ainsi qu’un dispositif de réalité augmentée sur tablette tactile à l’accueil « Rotonde », au début de la visite, niveau 3. Demain 4 février, les participants et les organisateurs de Museomix se retrouveront aux Arts Décoratifs pour réfléchir ensemble à l’après et aux éventuelles suites à donner aux projets. Bien évidemment, j’y serai.

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Muzeonum, le wiki du numérique au musée, projet également initié par Omer Pesquer, ne cesse de grandir, entre autre grâce à la participation active de la communauté des museogeeks, sur le groupe Facebook. Si vous aussi vous vous intéressez à ces thématiques, n’hésitez pas à demander à Omer de vous ajouter au groupe ou venez proposer des ajouts, corrections, modifications dans le wiki.

Enfin, les rendez-vous #SMV (un soir, un musée, un verre) continuent d’avoir lieu avec un rythme hebdomadaire, en général le jeudi soir, parfois le samedi en version weekend. L’occasion de visiter de belles expos dans une ambiance chaleureuse et décontractée, ou de découvrir des lieux culturels parisiens. Le dernier s’est tenu jeudi 26 au musée du Quai Branly, avec la visite de l’exposition « Samouraï, les armures guerriers » juste avant sa fermeture. Ce soir : « La France en relief », vendredi 3 février au Grand Palais (je n’y serai pas, je serai ), à la Grande Mosquée de Paris samedi 11 février prochain  ou encore à la Gaîté Lyrique pour « 2062 », mardi 21 février prochain.

MÀJ le 03/02/12 à 17:16 – orthographe et précisions.