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Capture d'écran, app du Musée du Quai Branly

Le musée participatif (2/3) : quelques initiatives

Après Le musée participatif : état des lieux, voici la suite de la note d’intention de mon projet de thèse, avec quelques exemples existants. Cette recherche a été effectuée plusieurs mois avant la conférence qu’Omer Pesquer et moi-même avons donnée lors de Spectaculaire – dont vous avez pu lire la synthèse ici même il y a quelques semaines – mais elle complète bien les six tendances que nous avions identifiées.

Muséum d'histoire naturelle de ToulousePlusieurs initiatives ont été lancées depuis quelques années, mais surtout depuis un à deux ans. Il ne s’agit pas là d’en dresser une liste exhaustive, mais de citer quelques exemples pertinents et qui posent une série de questions, permettant de faire émerger des problématiques envisageables pour le présent projet de recherche. Elles feront l’objet d’une étude plus approfondie à l’occasion du développement et seront complétées par d’autres dispositifs non évoqués ici. Parmi les acteurs les plus précoces figure le Muséum d’histoire naturelle de Toulouse. À l’occasion d’importants travaux de réaménagement et de sa réouverture au public en 2008, le Muséum a investit internet et les réseaux sociaux, sous l’influence du webmaster Samuel Bausson et de son équipe. Le Muséum est présent sur la majorité des plateformes communautaires (Facebook, Twitter, Flickr et Netvibes) et ces supports sont utilisés en fonction des besoins : information, communication, échange. Une relation de proximité s’est ainsi créée, amorçant un véritable changement dans le rapport entre le musée et son public, davantage basé sur les échanges et les apports mutuels entre les visiteurs et l’institution que sur une communication unilatérale du muséum en direction du public. Selon Francis Duranthon, le directeur et Samuel Bausson sur le C/blog, « le but de ce travail n’est pas de faire venir directement au Muséum de nouveaux visiteurs mais bien de nouer un contact et des relations spécifiques avec des usagers, dont on a bien conscience que certains ne seront jamais des visiteurs de l’établissement. » Ce type de positionnement ne risque-t-il pas d’éloigner les visiteurs potentiels de la réalité des collections ? Comment s’articulent les rapports entre visite physique et visite virtuelle ? Comment lier médiation devant les œuvres et médiation numérique ?

Capture d'écran, app du Musée du Quai Branly sur iPad

Capture d’écran, app du Musée du Quai Branly sur iPad

Parmi les musées de sociétés, le musée du quai Branly s’est investi dans un certain nombre de projets autour des outils numériques de médiation : ses applications mobiles, disponibles sous iOS mais aussi sous Android (premier musée à en disposer) font figures de références en terme d’ergonomie et d’efficacité, et la qualité du site internet en terme d’accessibilité universelle est attestée. Enfin, c’est le premier musée national à proposer l’achat d’un billet dématérialisé, disponible sur smartphone, le m-ticket (voir l’article Le musée du quai Branly à la pointe des nouvelles technologies sur le C/blog). Avec une politique numérique aussi pro-active, on peut se demander qu’est-ce qui motive le musée du Quai Branly : pourquoi choisit-il d’investir des ressources financières et humaines dans le développement de ces projets ? Cherche-t-il à se donner une image branchée, surfant sur un engouement éphémère pour des sites internet à la mode ? Ou, au contraire, est-ce un musée précurseur qui investit des territoires nouveaux de la communication et de la médiation ?

Bien que les initiatives de ces deux musées soient exemplaires en terme d’implication du visiteur et de procédés innovants de médiation, nous avons choisi d’orienter nos recherches vers les musées d’arts plutôt que les musées de sciences et de société. Le Projet Musées de Wikipédia vise à « développer et coordonner la rédaction d’articles traitant des musées et des objets qui y sont conservés. Il est destiné à faciliter les travaux dans ce domaine pour l’ensemble des contributeurs, même occasionnels. » Cette initiative a donné lieu à des partenariats entre l’association Wikimédia France et plusieurs institutions, parmi lesquelles la ville de Toulouse, l’établissement public du château, du musée et du domaine national de Versailles (voir également Un wikimédien à Versailles : quand le web collaboratif s’installe au Château sur le C/blog) ou encore le Centre Pompidou. Ainsi, les 7 et 14 juin dernier se sont tenus des ateliers réunissant membres de la communauté du Centre et wikipédiens. L’objectif était la rédaction de fiches Wikipédia consacrées aux œuvres de la salle 7 du MNAM (Musée national d’Art moderne), contenant des pièces de Brancusi, Léger et Laurens. Cette initiative s’inscrit dans le cadre de la préfiguration du CPV (le Centre Pompidou Virtuel) qui donnera la parole aux visiteurs en leur proposant de participer à la rédaction de contenus autour des œuvres. Ces fiches pourront ensuite être revues, le cas échéant, corrigées et augmentées par les conservateurs du MNAM, puis intégrées à l’offre de médiation du Centre. Un projet de ce type pose plusieurs questions en matière de contenus : comment s’assurer de la qualité des contenus autour des œuvres lorsqu’ils sont conçus, au moins en partie, par des amateurs, non-professionnels de l’histoire de l’art et de la médiation culturelle ? Quel est l’intérêt pour le musée d’impliquer le visiteur dans la création d’information et de médiation autour des œuvres ? Comment les métiers de conservateur, de commissaire, de médiateur ou de guide-conférencier peuvent-il s’adapter à ces outils, à ces pratiques ?

Matériel de médiation pour les jeunes publics, Musée du Nouveau Monde, La Rochellle, 2011

Matériel de médiation pour les jeunes publics, Musée du Nouveau Monde, La Rochellle, 2011

Autre exemple d’implication du visiteur, le programme Alors tu veux être un artiste ?, présenté au printemps dernier au Musée des Beaux-Arts du Canada (Ottawa) et qui proposait aux jeunes publics de soumettre une œuvre au vote des internautes via le bouton like de Facebook. Avec plus de 2000 like, c’est le jeune xiangshen92, auteur de « My first red », qui a remporté une visite des coulisses du musée, un examen de son book par un conservateur et un bon d’achat pour des fournitures d’artiste. Si, avec ce concours, le musée marque sa volonté d’attirer et d’impliquer le jeune public, comment une telle initiative se positionne-t-elle par rapport à d’autres procédés plus classiques ? À travers l’usage de Facebook, quelles sont les attentes du musée ? Essaie-t-il de susciter de la curiosité ou d’encourager les vocations liées à l’art et à la muséologie ?

Au Brooklyn Museum, plusieurs dispositifs reposent sur l’implication du visiteur dans la création de contenu entourant les œuvres. Par exemple, avec Posse, le musée incite les visiteurs à participer à l’indexation des collections en  y ajoutant des tags ou étiquettes (Tag, You’re it!) ou choisissant de valider (ou non) l’attribution de tags par d’autres utilisateurs (Freeze Tag!). Ces procédés utilisent des ressorts ludiques et communautaires : les visiteurs disposent d’un profil sur le site et un « tableau d’honneur » leur permet de savoir où ils se placent par rapport aux autres joueurs, en fonction de leur degré d’implication. Participer leur permet également de découvrir la collection du Brooklyn Museum de manière spontanée et plus divertissante qu’un simple catalogue en ligne, ce qui permet de fixer en mémoire de manière plus durable et plus efficace les connaissances acquises. Plus largement, le développement de dispositifs de médiation utilisant les mécanismes de la gamification dans les musées devra être étudié dans ce projet de recherche. Au-delà de la question des contenus évoquée plus haut, ces opérations qui abordent la médiation sur un mode ludique ou récréatif posent de nombreuses questions : comment la médiation à l’ère du numérique se positionne-t-elle face à des pratiques traditionnelles ? Vient-elle compléter ou remplacer l’interprétation, la médiation, la visite telles qu’elles sont connues, pratiquées et enseignées actuellement ? Qu’est-ce que ces techniques ou ces outils changent pour le département des publics au sein des musées ? Pour les autres services ?

Interdiction de la photographie au Musée d'Orsay © OrsayCommons 2011

Interdiction de la photographie au Musée d’Orsay © OrsayCommons 2011

Sans entrer dans la polémique qui fait s’affronter partisans et opposants de la photographie au musée, il nous semble difficile d’aborder les notions de participatif et de collaboratif sans évoquer l’interdiction de la photographie au Musée d’Orsay et la naissance du groupe de réflexion OrsayCommons, dont la plateforme principale d’échange est un groupe Facebook. Historiens de l’art et théoriciens du musée, chercheurs et blogueurs ont déjà amorcé le débat, parmi lesquels André Gunthert et Serge Chaumier lors de l’événement OrsayCommons à la Monumenta, le 11 juin dernier. De même, lors de la conférence sur les stratégies virtuelles des musées au Centre Pompidou (lire le compte-rendu de Guillaume Ansanay-Alex sur CarpeWebem), le philosophe Bernard Steigler rappelait que prendre des photos d’une œuvre qu’il ne comprend pas participe au geste d’appropriation par le visiteur.

MuseomixEnfin, la plus récente initiative, Museomix, a été lancée au moment de la rédaction de ce projet de recherche. Créée par un groupe réunissant professionnels du musée, consultants indépendants et artistes, cette conférence d’un nouveau genre se tiendra pour la première fois en novembre prochain. Elle donnera lieu à un atelier intensif de trois jours, et s’est donnée pour mission de proposer de nouvelles expériences de visite, grâce à l’implication de participants d’horizons divers : muséologues, conservateurs, scénographes, chercheurs bien sûr, mais aussi artistes, programmeurs, graphistes, enseignants ou encore professionnels du marketing et de la communication. L’objectif est de « co-créer une exposition en revisitant et en faisant collaborer tous les métiers qui participent à sa mise en place », basée sur « ce que pourrait être une expérience muséale centrée autour de l’utilisateur ». Comment le musée peut-il tirer profit d’initiatives spontanées de ce type, créées par des professionnels qui se positionnent autour des musées et ne font pas (toujours) directement partie de l’institution ? Qu’ont-ils à nous dire ? Quels enseignements tirer de ces projets collaboratifs et participatifs qui naissent hors de l’institution mais concernent directement les pratiques muséales ?

À venir, Le musée participatif : synthèse et bibliographie.

CFA Berlin

Le musée participatif (1/3) : état des lieux

En raison de mes engagements pour l’année universitaire 2011-12, j’ai du renoncer au projet de commencer une thèse en muséologie. J’ai donc décidé de publier ma note d’intention – très peu diffusée jusqu’à présent – en trois billets distincts. Le titre complet de mon projet est « Le musée participatif : dimensions sociales, collaboratives et participatives de la médiation culturelle à travers les outils numériques ». J’espère que ces quelques éléments de réflexion permettront de nourrir le débat sur le numérique au musée et les formes émergentes de médiation qui y sont liées.

CFA Berlin

CFA Berlin

Alors qu’internet et les réseaux sociaux ont pénétré la majorité des domaines professionnels, l’ensemble des couches sociales et modifié en profondeur nos rapports sociaux, les musées et les institutions culturelles ne font pas exception. De nouveaux outils (smartphones, tablettes, médias sociaux, numérisation des contenus) facilitent les échanges, le dialogue et la production de contenus par des communautés d’amateurs activement impliqués (Wikipédia, blogueurs, chercheurs, adhérents, fans, followers). De nouveaux usages naissent et transforment les pratiques traditionnelles de communication, de consommation et de création, remettant en question les frontières entre amateurs et professionnels, experts et passionnés. La culture de l’open source, propre à l’informatique, a contaminé la technologie dans son ensemble et s’étend aujourd’hui aux politiques de la ville, à l’urbanisme, à l’information avec l’open data, n’oubliant pas le musée sur son passage.

Les institutions culturelles sont confrontées à l’impératif d’un changement dont on ne mesure pas encore toute l’ampleur. Plusieurs s’essaient aux réseaux sociaux en ouvrant des pages sur Facebook ou des comptes sur Twitter sans forcément comprendre les usages et la culture de ces plateformes. En outre, si la présence d’outils de médiation audiovisuels et numériques à l’intérieur des musées n’est pas nouvelle, les terminaux numériques nomades modifient les rapports entre la visite physique et son prolongement numérique. Face à cette trinité de nouveautés (nouveaux outils, nouveaux usages, nouvelle implication du visiteur), plusieurs questions se posent : quels intérêts les musées ont-ils à développer ce type d’outils ? En quoi cette « médiation 2.0 » diffère-t-elle des techniques de médiation traditionnelle devant les œuvres ? Quel rapport peut-on établir entre la visite physique de l’institution et le prolongement qui peut en être fait sur des plateformes numériques ? Comment évaluer la qualité des contenus lorsqu’ils sont conçus en collaboration avec des visiteurs ? Comment mesurer l’efficacité de ces nouvelles pratiques en terme de retour sur investissement (temps, matériel, humain) ? Techniquement, matériellement, quels sont les avantages et les inconvénients du musée participatif ?

Plus largement, c’est la question de l’avenir du musée qui se pose, face aux pratiques du numérique : comment l’institution muséale peut-elle évoluer ? Se dirige-t-on vers de nouvelles plateformes d’échange ou des lieux-média d’un nouveau genre dont les frontières encore floues se dessinent actuellement ? Le présent projet de recherche se propose d’étudier les évolutions de la médiation muséale à la lumière de ces nouvelles pratiques sociales et permettra de questionner le passage annoncé du musée-cathédrale au musée-Légo©.

État des lieux

Dans un premier temps, il convient de définir les termes de la présente recherche. On entend social comme défini par les médias sociaux du web 2.0, qu’ils soient personnels (Facebook, Twitter) ou professionnels (LinkedIn, Viadeo) : la création d’interactions entre membres d’une même communauté qui se reconnaissent pairs. La notion de collaboratif doit être comprise comme la possibilité d’ouvrir des partenariats entre les institutions elles-mêmes, entre les institutions et les publics, ainsi qu’entre les publics, réunis autour d’un même intérêt pour le musée. Elle intègre également le principe du crowdsourcing, l’intelligence du groupe. Enfin, la dimension participative évoque l’implication des visiteurs dans la création de contenu entourant le discours de l’institution. Dans un article du C/Blog, Florence Belaën établissait le constat suivant : « La posture des institutions muséales n’est plus seulement de diffuser du contenu mais d’intégrer les multiples paroles et d’organiser, en tant que plateforme d’échanges, les différentes interactions et rencontres. Modification des postures et des pratiques, modification du statut des publics : ce ne sont plus des publics à qui on s’adresse et auxquels on offre du contenu mais des publics experts qui participent à la coproduction du contenu. »

Aquarium de La Rochelle

Aquarium de La Rochelle

Une première recherche a permis d’identifier quelques sources qu’il conviendra d’étudier dans le cadre de ce travail : un essai qui aborde le thème du musée participatif, un document prospectif et plusieurs études chiffrées. L’ouvrage The Participatory Museum de Nina Simon propose la définition d’une muséographie innovante et résolument tournée vers le visiteur. La scénographe américaine répertorie cinq étapes, de l’accès au contenu à l’affirmation de l’institution comme lieu social : dans un premier temps, le visiteur consomme le contenu (la découverte), puis il interagit avec lui (l’interaction) et voit ses propres actions intégrées dans un réseau (la participation). Il entre ensuite dans une phase d’échanges avec d’autres visiteurs et avec le personnel du musée (la collaboration). Pour finir, l’institution muséale devient un véritable lieu d’échanges et de rencontres. Nina Simon conçoit la relation au contenu comme la base de la participation, puisqu’elle décrit une institution participative comme « a place where visitors can create, share, and connect with each other around content » (un endroit où les visiteurs peuvent créer, partager, échanger ensemble autour du contenu). Au lieu de livrer le même contenu à tout le monde, le musée participatif rassemble et partage des contenus divers, personnalisés et évolutifs, co-conçus par les visiteurs. Le musée participatif n’est plus à propos d’une thématique ou adressé à un type de public, il est créé et administré avec les visiteurs. Cette définition n’est pas sans rappeler la volonté d’implication des populations locales qui a présidé à la création des écomusées par Georges-Henri Rivière dans les années 1960. Une étude plus approfondie de ce concept permettra sans doute de mettre en avant des points communs et les différences entre les deux approches (musée participatif et écomusée).

Initié par le New Media Consortium d’Austin, The Horizon Report est un document prospectif qui étudie les tendances des technologies numériques et leur adoption par le grand public. The 2010 Horizon Report: Museum Edition traite exclusivement du musée à travers l’étude de six tendances émergentes, classées par horizon d’adoption : le mobile et le web social (d’ici moins d’un an – on observe que cette dernière tendance est actuellement en cours de déploiement dans bien des musées, comme l’indique la politique de la Tate sur le web social illustrée dans Tate Social Media Communication Strategy 2011-12 par Jesse Ringham), la réalité augmentée et la géolocalisation (d’ici deux à trois ans), enfin le web sémantique et les interfaces homme-machine à caractère kinesthésique (d’ici quatre à cinq ans). L’étude de ce document pourra se révéler une source riche d’informations et d’orientation pour le présent projet de recherche, même s’il aborde principalement les aspects techniques et technologiques de la question, plus que les enjeux de la médiation.

Installation de Rafael Lozano-Hemmer, La Gaîté Lyrique, 2011

Installation de Rafael Lozano-Hemmer, La Gaîté Lyrique, 2011

Justement, l’une de ces tendances, l’usage de solutions mobiles dans la médiation muséale est mise en évidence par plusieurs études en France comme à l’étranger (voir à ce propos le mémoire de master 1 de Clélia Dehon, Le téléphone portable, nouvel outil de médiation dans les institutions muséales françaises, le blog de Charles Outhier ou encore la plateforme développée par Nancy Proctor). Une conférence en ligne entièrement consacrée à ce sujet, Museums & Mobile, a été créée par Loic Tallon et Jonathan Finkelstein. Majoritairement conduite par des intervenants nord-américains et britanniques, elle s’appuie sur les résultats du sondage réalisé par Tallon et Finkelstein auprès de 738 répondants, dont 30% ont indiqué avoir développé une offre de médiation mobile (qu’il s’agisse d’audioguide classique ou d’applications sur terminaux mobile – smartphones ou tablettes), 23% ont indiqué ne pas avoir d’offre mobile actuellement mais y travailler et enfin 36% des répondants ont indiqué ne pas avoir d’offre sur mobile et ne pas prévoir d’en développer pour le moment. Un autre sondage réalisé par BulkyApps, révèle que 23% des musées français sont présents sur les mobiles et 12% ont un projet d’application mobile en cours de développement. La majorité des projets réalisés sont des applications institutionnelles (61,5%), qui proposent souvent un accompagnement à la visite et des informations pratiques. Les autres sont des applications de référencement (vitrines sans fonctionnalités) et, dans une moindre mesure, des versions mobiles du site web. On constate donc que, malgré certaines réticences liées à la nouveauté de l’outil et à des questions budgétaires, l’usage de dispositifs mobiles est un procédé de médiation en plein essor.

À suivre, Le musée participatif : quelques initiatives.

Un participant lors d'une action d'OrsayCommons © Samuel Bausson

Le web participatif pour la culture

Un participant lors d'une action d'OrsayCommons © Samuel BaussonÀ l’occasion de sa quatrième édition, Spectaculaire proposait une journéee professionnelle aux exposants participants, le 23 septembre dernier. Omer Pesquer et moi-même avons été invités à intervenir au cours d’une matinée de conférences sur les nouveaux usages liés au numérique dans la culture. Je vous propose une restitution de notre intervention qui était une rapide introduction au web participatif dans les différents domaines de la culture, remaniée ici pour être adaptée au format blog. Le contenu de cette présentation est volontairement très pédagogique car il s’adresse à des publics peu ou pas au fait des dispositifs participatifs, donc je compte sur la compréhension des lecteurs initiés, qui ne découvriront pas forcément grand chose.

Disclaimer : cet article a été rédigé avant que j’intègre le musée du quai Branly.

Nous avons sélectionné six tendances qui nous semblent représentatives de la situation actuelle : la mobilité, qui se développe autour des smartphones et des tablettes, la photographie communautaire, une tendance qui date déjà de quelques années mais qui ne cesse de se réinventer, la multiplication des événements spéciaux, l’usage des jeux et de la gamification dans la culture, les expériences hors les murs et, pour finir, les dispositifs collaboratifs. Chacune de ces tendances est illustrée d’exemples issus du musées, des arts vivants, de la musique, en France et à l’international.

Introduction

Pour introduire le sujet, Omer a évoqué une anecdote personnelle : sa visite de l’exposition « Frida Kahlo y su mundo » au Palais des Bozar de Bruxelles en avril 2010. Pour préserver les œuvres, les visiteurs entraient dans cette exposition par petit nombre et à heure fixe. En attendant son tour sur une chaise, Omer a remarqué un écran qui l’invitait très clairement à partager son expérience sur certains réseaux sociaux. Fondement de nos cultures, le partage est la porte d’entrée vers le participatif. De plus, la dynamique participative permet de renforcer et d’amplifier les différentes formes de relations sociales existantes.

Panorama des médias sociaux 2011 CC mediassociaux.frAu début des années 2000, des sites d’un nouveau genre apparaissent sur internet : les blogs et les réseaux sociaux. Ces plateformes communautaires permettent de publier des contenus originaux ou de partager des contenus déjà existant, mais également d’interagir avec les autres utilisateurs et de commenter leur interventions. Comme vous pouvez le voir sur ce schéma emprunté au blog Médias sociaux (cliquez sur l’image pour la voir dans son contexte), il existe plusieurs types de plateformes : celles qui vous permettent de publier des contenus photo, audio ou vidéo, comme Flickr ou YouTube, celles qui vous permettent de partager des points de vue personnels et d’échanger avec votre réseau au sens large comme Facebook ou Twitter, ou encore celles qui vous permettent de travailler votre réseaux dans une optique professionnelle comme LinkedIn ou Viadeo.

La mobilité

La mobilité est au centre des nouveaux usages. Tout possesseur de smartphone dispose aujourd’hui d’un ordinateur de poche avec lequel il peut interagir spontanément avec Internet : consulter des informations, bien sûr, mais aussi produire lui-même des contenus ou compléter des informations produites par d’autres. Ainsi, l’utilisateur n’est plus sur mais dans Internet. Certaines applications telles que Foursquare, permettent de partager sa position et de compléter ce pointage par un commentaire ou une photographie, c’est la géolocalisation. De l’autre côté, le lieu qu’il visite peut lui suggérer des choses à faire (lieux à visiter, conférences, rencontres…) ou le remercier avec des offres spéciales. Foursquare est également un jeu qui met en place une course où l’on rentre en compétition avec ses contacts, comme on le verra plus loin avec la gamification.

Parmi les autres nouvelles formes de communication permise par les smartphones, le livetweet, dont j’ai déjà parlé ici. Cette pratique, centrale dans les usages de Twitter, agrège en temps réel tous les messages diffusés autour d’un événement grâce à l’utilisation d’un mot clef, appelé hashtag. Par exemple, le 30 aout 2011, le Jeu de Paume organisé un livetweet dans l’exposition Santu Mofokeng. Pour l’occasion, les photographies étaient autorisées, avec l’accord de l’artiste. Un petit groupe de personnes ont été invitées à décrire la singularité de leur visite de l’exposition, en publiant des micro-messages sur Twitter, complétés par des photos et des vidéos. À l’accueil du musée, les nombreux échanges de ce livetweet étaient affichés sur un tweetwall, un écran dédié. Cette opération a permis de créer un événement ponctuel, une nouvelle forme de médiation, diffusée sur les réseaux sociaux. Elle a eu un impact positif sur l’image l’institution qui s’est montrée à l’écoute de ses publics et sensible aux nouvelles pratiques d’appropriation des œuvres. À la suite du livetweet, Clélia Dehon, une des participantes, a utilisé une de ses prises de vue comme avatar sur Twitter, faisant ainsi perdurer l’expérience qu’elle avait vécu.

Photographie communautaire

Capture d'écran Instagram © 2011 Si aujourd’hui, le principe d’un réseau social est très courant, lorsque Flickr inaugure la photographie communautaire en 2004, il est plutôt nouveau : on crée un profil très succinct au moment de l’inscription, on partage ses photos et l’ensemble des utilisateurs peuvent commenter les photos ou les ajouter à leurs favoris. Ces fonctionnalités créent des interactions entre les utilisateurs, notamment à travers la création de groupes, qui se rassemblent autour de thématiques communes, telles qu’un festival de musique, un musée ou un monument, une marque, un phénomène urbain. En 2010, Instagram a pris le relais en devenant une déclinaison mobile de Flickr. Cette application, exclusivement accessible sur iPhone, offre le même type de fonctionnalités que Flickr à ceci près qu’on a (presque) toujours son téléphone sur soit, donc encore plus d’occasions de prendre en photo un monument, un concert, une performance ou une visite d’expo. Cette pratique est à mettre en relation avec le livetweet, qu’on a évoqué plus haut. Plus récemment encore, Flickr a contre-attaqué avec une app proposant les mêmes fonctionnalités, uniquement disponible sur les smartphones équipés d’Android.

Capture d'écran, Tumblr de la Monumenta 2011
Autre exemple : depuis juin 2010, il est interdit de prendre des photos au musée d’Orsay. En réaction, est née l’initiative OrsayCommons qui propose aux visiteurs qui le souhaitent de se réunir ponctuellement pour prendre des photos ensemble, en signe de protestation silencieuse. Dans la même veine et à l’opposé du musée d’Orsay, la Monumenta 2011 a choisi d’inciter le public à photographier l’œuvre d’Anish Kapoor, à se mettre en scène avec elle. La manifestation a créé un blog éphémère sur la plateforme Tumblr, avec l’organisation d’un concours pour les meilleures photos et les meilleurs textes inspirés par l’œuvre. Cette initiative est d’autant plus pertinente qu’elle introduit une forme de médiation en lien direct avec l’œuvre : la pièce Leviathan ayant été conçue spécifiquement pour le Grand Palais, elle ne sera peut-être plus jamais montrée ailleurs, d’où l’urgence de la prendre en photo pour en garder le souvenir et pouvoir dire, à la suite de Roland Barthes, « ça a été ».

Les événements

L'énigme du vendredi, GallicaDans le flux permanent d’informations du web, il est nécessaire de proposer des repères aux visiteurs, ce qui commence par créer des rendez-vous récurrents. Par exemple, chaque vendredi Gallica, la bibliothèque numérique de la BNF, propose sur sa page Facebook une série d’énigmes basées sur des documents issus de ses fonds. Le vendredi 29 juillet dernier, elle demandait ainsi d’identifier des plages à l’aide sur de photographies anciennes. Dans ce jeu, il n’y a rien à gagner si ce n’est la satisfaction d’être le premier à donner la bonne réponse. Mais les événements sont aussi un excellent moyen de tisser des relations avec ses visiteurs/spectateurs, comme nous l’avons vu précédemment avec le livetweet. Ces liens sont essentiels dans la construction d’une communauté, ils sont des occasions particulières pour les institutions de se présenter à leurs publics sous un angle différent.

En janvier 2011, pour célébrer sa première année d’existence et le succès des expositions Circuits céramiques, Sèvres Cité de la céramique organise une soirée festive pour ses fans sur Facebook. Parmi les surprises de la soirée, une lecture-performance inédite de l’artiste Dominique Angel, « Destruction annoncée ». La force de cette performance ainsi que l’autorisation de prendre photos et vidéos participent à donner une image résolument contemporaine pour la Cité.

La bataille du Centre Pompidou © Lorena Biret 2011Enfin, à l’occasion de la Nuit de Musée 2011, le 14 mai dernier, La bataille du Centre Pompidou est organisée au niveau 0 du forum du Centre. Ce dispositif expérimental, mis en place à l’initiative de Gonzague Gauthier et développé par l’artiste Florent Deloison invitait les visiteurs à une sorte de « Space Invader » collaboratif, dont toutes les commandes passent par Twitter. Dispositif ludique et interactif d’un nouveau genre, ce jeu repose sur la collaboration entre les joueurs qui doivent s’entre-aider pour avancer, mais valorise aussi l’implication personnelle à travers un unique objectif : être le premier à reconnaître les œuvres qui apparaissent progressivement pendant l’affrontement avec les « invaders ».

La gamification

Game On 10 La gamification est une pratique émergente dans la médiation culturelle qui consiste à appliquer les ressors habituels du jeux à un autre domaine professionnel : progression par niveaux, système de récompenses et de points, entretien d’une compétition entre les joueurs pour stimuler les échanges entre eux. Appliqué à la culture, il s’agit donc d’apprendre en s’amusant, mais sans se limiter aux publics jeunes : on peut participer à tout âge et découvrir une institution culturelle de manière ludique et décalée. Ainsi, en 2010, la Smithsonian Institution de Washington a organisé The GoSmithsonian Trek un jeu de piste à travers 9 des 20 musées membres de l’institut en collaboration avec l’application SCVNGR (de scavenger hunt, chasse au trésor en anglais), disponible sur les terminaux iPhone et Android. Les visiteurs ont reçu une série de tâches à effectuer, des « quêtes » dans le langage du jeu, qui leur ont permis d’en apprendre davantage sur les collections exposées. Le gagnant a remporté un iPad.

Autre exemple : Plug, au musée des Arts et Métiers. Seuls ou en équipe, les visiteurs-joueurs avaient pour objectif de remettre de l’ordre dans une série de cartels devenus fous, accompagnant une sélection de 16 objets issus des collections du musée, à l’aide de terminaux mobiles qui leur étaient prêtés pour l’occasion. À ce propos, lire le portrait de Coline Aunis, chef de projet web et multimedia du musée, qui présente davantage le projet sur le blog de Knowtex.

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The Sixty One est un bon exemple de gamification dans la musique. Ce site permet aux internautes de découvrir des nouveaux artistes, qu’ils soient jeunes et non signés ou déjà installés dans l’industrie à travers un parcours de « quêtes » à réaliser : écouter 5 morceaux classés dans 5 catégories différentes, ajouter des morceaux à ses favoris et les partager sur les réseaux sociaux,… Enfin, dernier exemple avec les affiches de l’Orchestre national d’Île-de-France (ONDIF). Cette fois, ce n’est pas de la gamification à proprement parler, mais un petit jeu gratuit : l’ONDIF a proposé à ses fans sur Facebook de partir à la recherche des affiches de la campagne publicitaire de saison à travers la région et de les poster sur la page fan. Il n’y avait rien à gagner, si ce n’est le plaisir de jouer et savoir qu’on fait partie de la communauté mélomanes fan de l’ONDIF. Il y a quelques jours, l’orchestre lançait un nouveau jeu : l’objectif est de retrouver une affiche en particulier avec, cette fois, des places à gagner.

Les expériences hors-les-murs

Party Arty, Seattle, 2011 (source : 2d-code.co.uk)Avec leur gros pixels, on les croirait surgis de vieux jeux vidéos : les QR codes sont de plus présents dans les journaux ou sur les affiches. Grâce à eux, il est facile de connecter rapidement le web mobile au monde physique : il suffit d’avoir sur son smartphone une application permettant de flasher les QR codes. Plus besoin de saisir les adresses URL « à la main », l’application vous mène directement au site d’arrivée, même si malheureusement, ces derniers ne sont pas toujours optimisés pour le mobile. Avec cette petite touche énigmatique, les QR codes peuvent être utilisés pour favoriser la participation et plus particulièrement depuis l’espace urbain. Par exemple, dans le cadre d’un jeu de piste qui invite les participants à une manifestation, un spectacle ou une exposition, comme la Party Arty de Portland, illustrée sur l’image ci-dessus.

Capture d’écran, Inside Out au Centre Pompidou © JR 2011 Connu entre autres pour son intervention « Women Are Heroes » lors de la Nuit Blanche 2009, l’artiste français JR propose Inside Out, un projet participatif global, dont l’objectif est « de rendre visibles les gens invisibles ». Le principe est simple : les participants se connectent sur le site, ils y postent un autoportrait expressif, ce portrait est imprimé sous la forme d’une affiche qui est envoyée gratuitement par la poste au contributeur. Lorsqu’il le reçoit, le participant n’a plus qu’à coller fièrement son portrait géant dans l’espace urbain (de préférence dans un endroit symbolique pour lui) puis à le photographier in situ pour le renvoyer au site. Chaque participation devient ainsi un élément supplémentaire d’une œuvre monumentale qui se déploie dans le monde entier, à la fois dans le monde physique et en ligne. L’été dernier, ce projet a connu une extension singulière, avec l’installation d’une cabine photographique géante au Centre Pompidou et une page dédiée sur Facebook. Après avoir patiemment fait la queue, chaque visiteur est reparti avec son autoportrait au format poster, gratuitement et immédiatement. Avec un débit de plus de 300 posters par jour, près de 24 000 portraits ont été imprimés pendant l’événement.

Les dispositifs collaboratifs

Quel meilleur exemple d’expérience collaborative que Wikipédia, l’encyclopédie en ligne à laquelle tous les internautes peuvent participer ? Dernièrement, Wikimédia France, l’association qui gère les projets Wikimedia dans l’Hexagone, a installé un certain nombre de partenariats avec des institutions culturelles, par exemple avec le Château de Versailles qui a accueilli un wikipédien pour an (voir à ce propos l’article du C/blog Un wikimédien à Versailles : quand le web collaboratif s’installe au Château). Dans le cadre de la préfiguration du Centre Pompidou Virtuel (ou CPV, dont vous pouvez revoir la présentation sur le site de Polemic Tweet), la prochaine évolution de son site internet, le Centre Pompidou a organisé une expérience rassemblant des membres de la communauté du Centre et des Wikipédiens, auteurs assidus participant à l’encyclopédie en ligne. L’objectif : créer des pages de l’encyclopédie sur des œuvres de la collection du Centre, avec le savoir-faire des Wikipédiens mais aussi les connaissances et l’enthousiasme des fans du lieu (vous pouvez retrouver mon article sur cette initiative ici).

Capture d’écran, site du Brooklyn Museum 2011Dans un esprit proche, le site du Brooklyn Museum de New York propose deux dispositifs collaboratifs : avec Tag! You’re It!, les visiteurs sont invités à s’investir dans l’indexation des collections en ligne, en proposant des tags, des mots clés qui serviront à l’identification, au classement et l’indexation des œuvres. Et avec Freeze, Tag!, les utilisateurs peuvent signaler une erreur « d’étiquetage ». Les deux expériences se présentent sous la forme de jeux, avec un « tableau d’honneur » en fonction du nombre d’œuvres tagguées et de leur pertinence. Participer leur permet également de découvrir la collection du Brooklyn Museum de manière spontanée et plus divertissante qu’un simple catalogue en ligne, ce qui permet de fixer en mémoire de manière plus durable et plus efficace les connaissances acquises.

Pour conclure…

Les six tendances identifiées et détaillées ci-dessus prennent une direction commune : l’implication du visiteur dans la constitution de contenus entourant l’événement culturel, qu’il s’agisse d’une exposition, d’un festival de musique ou d’une performance d’artiste. Le participatif associé aux outils numériques n’en est qu’à ces débuts : des expériences de ce type sont amenées à se multiplier dans le champ culturel, car c’est un phénomène de fond lié aux innovations sociales provoquées par l’omniprésence du web.

Les institutions ont tout donc intérêt à adopter une attitude pragmatique et positive en s’efforçant d’utiliser au mieux les réseaux sociaux et les plateformes collaboratives, en n’oubliant jamais qu’il ne s’agit que d’outils. Il est souvent nécessaire de faire plusieurs essais dont certains sont parfois infructueux. Ces tâtonnements permettent de trouver les formes et les canaux les plus pertinents en fonction des problématiques de chaque institution : augmentation du nombre de visiteurs, élargissement de la base des fans, modernisation de l’image de marque, etc.

Et vous, qu’en pensez-vous ? Avez-vous eu l’opportunité de tester des dispositifs de ce type ? Avez-vous mis en place des expériences participatives dans votre institution ?

– Sébastien Magro & Omer Pesquer.

Nous souhaitons remercier Gaël Maupilé et toute l’équipe de Spectaculaire pour leur proposition de participation et la qualité de leur accueil. Merci également à Samuel Bausson et Julien Dorra pour la photographie emblématique de cette conférence.

Mises à jour du 20/12/11

La conférence est à présent sur Slideshare, visible ci-dessous. Si vous ne voyez pas l’image, cliquez ici.

Le web participatif pour la culture [slideshare id=10379783&w=425&h=355&sc=no]

Logo BFM BusinessJ’ai été interviewé dans la rubrique Blog-O-naute de l’Atelier numérique, samedi 17 décembre 2011 sur BFM radio. Vous pouvez télécharger le podcast (ça commence vers 15’30).

Atelier Wikimedia au Centre Pompidou, salle 7 "Brancusi, Léger, Laurens"

Retour sur les ateliers Wikimedia au Centre Pompidou

Logo du Centre PompidouLes 7 et 14 juin derniers, j’ai eu l’occasion de participer aux premiers ateliers Wikimedia organisés par le Centre Pompidou. Dans le cadre de la préfiguration du Centre Pompidou Virtuel, Gonzague Gauthier a convié quelques membres de la communauté du Centre à participer à deux rencontres avec des Wikipédiens, des membres actifs de Wikipedia, ainsi qu’à un bêta-test de l’application Blinkster CP pour les mobiles.

À l’automne prochain, le Centre Pompidou mettra en ligne une nouvelle version de son site, pour le moment appelée Centre Pompidou Virtuel (ou CPV). Celle-ci sera axée autour de contenus issus du centre de ressources de Beaubourg. L’objectif est de créer une espace de travail collaboratif dans lequel les visiteurs seront amenés à participer à la création de contenus entourant les œuvres. Ce contenu pourra ensuite être repris, corrigé, augmenté et validé par les conservateurs du Musée d’Art Moderne et des autres structures du Centre. La création de notices sur Wikipédia et leur consultation à partir de Blinkster CP sont deux des projets-satellites mis en place dans le cadre du CPV. Pour en savoir plus, je vous suggère de consulter le compte-rendu par CarpeWebem de la conférence « Stratégies virtuelles des musées » au cours de laquelle le projet a été présenté par Alain Seban, le 26 mai dernier, ainsi que la captation/transcription de Polemic Tweet.

De la visite guidée d’une salle à la rédaction de notices sur Wikipédia

Texte de salle, Constantin BrancusiLors du premier atelier, la quinzaine de participants (communauté du Centre et Wikipédiens réunis) a suivi la visite guidée de la salle 7 du Musée d’Art Moderne (au 4ème étage du Centre) par Jean-Paul Ameline¹. Dans cette salle, six tableaux de Fernand Léger, deux sculptures de Constantin Brancusi et une d’Henri Laurens. Non sans humour et avec beaucoup de pédagogie, le conservateur nous présenté les artistes et les œuvres, en insistant sur le travail de Léger. Ensuite, nous avons eu l’opportunité de rentrer dans la Bibliothèque Kandinsky pour découvrir les principes de base de Wikipédia et y faire des recherches sur les trois artistes. À noter : d’ordinaire, l’accès à la « BK » est réservé aux chercheurs (niveau master 2 et doctorat), dont les sujets le justifient.

Lors du second atelier, nous avons découvert l’usage de l’application Blinkster, puis travaillé à la rédaction de notices de quatre œuvres : Le Phoque II de Brancusi, La Tête de Laurens, Composition aux trois formes et le Réveil-Matin de Léger, sur laquelle j’ai travaillé en collaboration avec @AxelArwak. Cette fois, c’est la BPI (Bibliothèque publique d’information) qui nous accueillis pour une séance de travail conviviale et productive, comme le montre les notices que nous avons commencé à rédiger.

À propos de Blinkster

Page d'accueil du site de BlinksterL’application Blinkster, développée dans le cadre de Proxima Mobile, permet d’accéder à du contenu informatif en photographiant une œuvre (tableau, sculpture, affiche… et même architecture). Ce contenu est conçu par l’institution, par des amateurs ou par des experts. En s’associant, Blinkster et le Centre Pompidou propose l’application Blinkster CP, déjà disponible sur iTunes Store².

Question fonctionnalités, il n’est pour le moment pas possible d’ajouter des favoris et il n’existe pas de profil personnel sur la version mobile. Néanmoins, on peut consulter l’historique des œuvres vues, autant sur le mobile que sur la version web. Sur le site de Blinkster, je ne suis pas parvenu à me connecter pour retrouver mes photos et la page « My Blinkster » affiche une sorte de menu déroulant vide (j’ai essayé sur plusieurs navigateurs et même en me recréant un profil). Enfin, il n’y a pas non plus de fonctions sociales, comme la connexion à Twitter et/ou à Facebook, ce qui est bien dommage pour une application reposant sur le crowdsourcing, un travail collaboratif de production de contenu par le public.

En terme d’ergonomie, je regrette l’absence d’un bouton permettant de revenir rapidement à la prise de vue. Il faut revoir toutes les pages précédemment consultées avant le retour vers l’écran principal, ce qui est un peu laborieux. Le terme région d’intérêt, adapté à la version basique de Blinkster, me semble peu adapté pour le Centre Pompidou. Enfin, quelques bugs à noter (problèmes d’images associées, mauvais titres) mais surtout des erreurs de typographies qui sont pour le moins regrettables.

Capture d'écran de Blinkster : sculpture de KleinLe design est très générique sur la version iPhone (des retours de la version Android ?), pour ne pas dire sommaire, ce qui ne parasite pas la navigation, mais c’est un peu dommage pour une application de ce type. Développer une langage graphique adapté me semble important, au-delà des questions de branding et de marketing, d’un point de vue de l’identification. Comme pour toute application, il faut que l’utilisateur la reconnaisse au premier coup d’œil et sache qu’il est sur Blinkster.

J’aurai sans doute l’occasion de revenir sur cette évaluation, suite à la présentation du CPV et de Blinkster ce soir à 18h (mercredi 22 juin) au Centre Pompidou, dans le cadre de Futur en Seine. À voir également, Pixee, qui propose un service approchant. Pour le moment, Pixee se consacre uniquement aux affiches de films et de concert, mais des essais ont été tentés avec de la photographie, notamment lors du festival Circulation(s) en février dernier. Il serait intéressant de faire une étude comparative plus approfondie des deux applications.

Vers un site de musée du futur ?

Ces deux ateliers sont de très bonne augure pour le développement du CPV : les dimensions collaboratives et participatives pourront mener à des échanges de qualité entre les membres l’institution et une communauté d’amateurs passionnés et éclairés. Mais ils montrent aussi toute l’étendue du travail à effectuer pour la mise en place de nouvelles pratiques de travail et leur acceptation par une institution qui est appelée à se transformer en profondeur. Comme l’indique Florence Belaën dans son récent article Petite chronologie de l’usage du numérique, « La posture des institutions muséales n’est plus seulement de diffuser du contenu mais d’intégrer les multiples paroles et d’organiser, en tant que plateforme d’échanges, les différentes interactions et rencontres. Modification des postures et des pratiques, modification du statut des publics : ce ne sont plus des publics à qui on s’adresse et auxquels on offre du contenu mais des publics experts qui participent à la coproduction du contenu. »

¹ Je vous conseille l’interview de J-P Ameline dans 20 minutes, qui restitue l’humour et la pédagogie dont fait preuve le conservateur.
² Blinkster CP n’est pas encore disponible sur Android Market pendant cette phase de test, mais la version « classique » de Blinskter l’est.

Merci à Gonzague Gauthier pour sa disponibilité, ses précisions sur le projet et ses réponses à mes questions. Cet article a été repris dans une version corrigée et augmentée sur le Knowtex blog le 29/06/11.

Capture d'écran du hashtag #PaDeBo

Réflexions sur le principe du livetweet d’exposition

Capture d'écran du hashtag #SNCP

Capture d'écran du hashtag #SNCP

Comme j’ai pu l’illustrer dans mon précédent article, le livetweet est une pratique émergente de la visite de musée. Livetweeter (également #livetweeter ou #LT), c’est raconter en temps réel un événement, un moment que l’on vit sur Twitter. Pour cela, il est nécessaire d’ajouter dans ses tweets un hashtag, c’est-à-dire un mot-clé précédé du signe dièse, ce qui permet à Twitter d’indexer ces mots et aux utilisateurs de retrouver rapidement toutes les occurrences du terme. Plusieurs expériences ont déjà été mises en place par Gonzague Gauthier, community manager du Centre Pompidou, le plus récent étant celui de l’exposition Othoniel le 23 mai dernier (Gonzague a également livetweeté sa visite de l’exposition Dogon au Musée du Quai Branly à titre personnel). Une autre expérience remarquable est la Nuit tweete, organisée par les agences Buzzeum et Hexagramm dans le cadre de la Nuit des musées, le 14 mai dernier (à ce sujet, voir le compte-rendu de Buzzeum de l’opération ). Je vous livre ici quelques réflexions sur cette pratique.

Vers de nouvelles expériences de visite

Nous savons qu’il existe déjà bien des manières de rendre compte de la visite d’une exposition : des moyens techniques « traditionnels », tels qu’un récit de visite, un reportage photo, audio ou vidéo ; ainsi que des moyens numériques plus récents, déclinaisons des précédents, comme le récit publié sur un blog, le reportage photo/vidéo posté sur Flickr ou YouTube. Le livetweet s’inscrit dans le prolongement de ces modes d’expression, mais vient bouleverser la manière dont un visiteur perçoit et communique sa visite, car il présente avant tout une expérience personnelle immédiate. Suivre un livetweete, c’est vivre en direct l’expérience d’un visiteur qui partage avec vous ses émotions, ses pensées, ses découvertes, ses surprises, ses déceptions. Livetweeter participe donc à la redéfinition du rapport entre musée et visiteur.

Lors de la conférence sur les stratégies virtuelles des musées au Centre Pompidou (illustrée ci-dessus avec le hashtag #SNCP, voir également la note d’Art Media Agency), Bernard Stiegler rappelait que prendre des photos d’une œuvre qu’il ne comprend pas participe au geste d’appropriation de l’œuvre par le visiteur. Il me semble que le livetweet d’exposition va en ce sens et prolonge même l’appropriation en la complétant par une dimension sociale. En effet, livetweeter est à la fois une expérience solitaire – les yeux rivés sur mon smartphone, je décris ma visite sur un clavier numérique – mais aussi une expérience sociale et participative, car les « auditeurs » qui me suivent sur Twitter peuvent interagir, me pauser des questions, me demander plus de détails sur un artiste, me suggérer d’aller voir une œuvre, ou encore me proposer un point de rendez-vous s’ils sont aussi dans l’espace d’exposition.

Enfin, Livetweeter contribue au retour de l’amateur qui se manifeste depuis quelques années à travers l’émergence de nouvelles pratiques de visites liées au web social. Loin de remplacer un compte-rendu classique, le livetweet vient le compléter pour ne pas dire l’augmenter, en y ajoutant des contenus pris sur le vif (photographies, hyperliens et sans doute plus tard contenus son et vidéo selon l’évolution de Twitter). Tout comme tenir un blog, créer un reportage photo sur Flickr ou partager ses impressions sur le mur de son profil Facebook, livetweeter participe à la création et à la diffusion de contenu autour de l’exposition, ce qui rend le visiteur toujours moins spectateur et toujours plus acteur de sa visite.

Capture d'écran du hashtag #PaDeBo

Capture d'écran du hashtag #PaDeBo

Les limites techniques mais aussi politiques

Le livetweet est confronté à plusieurs limites, à la fois fonctionnelles, techniques et pratiques, mais aussi politiques. Tout d’abord, le caractère instantané du livetweet comporte en lui-même un inconvénient : privé de tout recul, le livetweet d’exposition est une expérience sur le vif, qui peut s’exposer aux a priori, aux erreurs et aux approximations. Il est difficile de vérifier des informations et de les recouper avant de les publier au cours d’un livetweet. Pris dans l’immédiateté, le livetweet est davantage assimilable à une opinion personnelle qu’à un contenu de type informatif.

D’un point de vu pratique, il faut disposer d’un smartphone et d’un compte Twitter.  Dit comme ça, ça a l’air bête mais, sans entrer dans les détails du profil de visiteur que cela implique, on comprend bien que le livetweet n’est pas une pratique très courante (rappelons que selon une étude récente, la France compte 2,4 millions de comptes Twitter, ce qui est très modeste face aux 22 millions d’utilisateurs de Facebook dans l’Hexagone).

Enfin, d’autres barrières se dressent devant la pratique du livetweet : accéder à un réseau de qualité n’est pas toujours chose aisée dans les musées et sites culturels. Parfois pour des raisons techniques – équiper un bâtiment ancien fait d’épais murs et de plusieurs niveaux relève du casse-tête -, mais aussi pour des raisons politiques. Certains musées, bien que minoritaires, interdisent la photographie à l’image du Musée d’Orsay. En outre, peu de gardiens de salles sont très bienveillants lorsqu’un visiteur sort son téléphone portable qui reste encore, pour bien des utilisateurs, associés à de bruyantes conversations indiscrètes. Ces établissements plutôt réticents à l’entrée du numérique participatif sur leur territoire n’ont donc aucun intérêt à favoriser l’accès à un réseau, qu’il s’agisse de la 3G ou du wifi. D’ailleurs, même les musées les plus « ouverts » sont confrontés au problème avec l’exemple du wifi du Centre Pompidou, peu pratique d’emploi et souvent instable.

Quelques exploitations possibles

L’intérêt premier du livetweet pour les musées est d’obtenir un retour, un avis sur la visite, à la manière du livre d’or classique¹ ou de la page Facebook. Comment l’exposition a-t-elle été accueillie par les visiteurs, quels ont été leurs coups de cœur, les artistes ou les expôts qui ont le plus plu, etc. Ces informations pourront être exploitées par la conservation et la direction des musées pour travailler le contenu et la programmation des expositions à venir, mais aussi par les services commerciaux et la communication/presse pour positionner l’offre commerciale et la communication autour des prochains événements.

Parmi les autres possibilités d’exploitation, l’illustration graphique les données recueillies autour d’un événement est une piste qui se développe actuellement. On peut citer les visualisations de Raphaël Velt pour les Rencontres Numériques ou pour la Nuit tweete, développées pour Knowtex. Ces dataviz (pour datavisualization) proposent une mise en image des données, ce qui permet une lecture graphique plus facile des informations, mais surtout elles permettent d’établir des connections entre des informations qu’il n’est pas possible de faire avec des compte-rendus écrits classiques.

Enfin, il faut citer Polemic Tweet, mis au point par l’IRI qui se présente comme un outil permettant « aux spectateurs d’un événement de twitter en donnant une teneur polémique à leur propos. » À l’aide de quatre marqueurs, l’utilisateur peut donner une tonalité à son tweet : « ++ » pour approuver, « — » pour marquer son opposition, « == » pour compléter le propos, signaler un lien ou une référence et enfin « ?? » pour poser une question à la communauté. En complément, le dispositif génère un diagramme en bâtons qui aggrège l’ensemble des tweets, synchronisé avec l’enregistrement video de la conférence, ce qui permet une visualisation « subjective » de l’événement : approbation ou désaccord, réactions vives ou mesurées.

Bien que cet outil présente un véritable intérêt dans le cas de conférences ou de débats, Polemic Tweet me parait difficilement adaptable au livetweet d’exposition car il s’appuie sur les échanges immédiats et s’inscrit dans la temporalité d’un événement. Lors d’une conférence, par exemple, un intervenant peut répondre à une question posée dans l’assistance avec le marque « ?? » ou rebondir sur une affirmation marquée par « == ». Dans le cas d’une exposition, l’artiste peut difficilement répondre en direct par un tweet à une question. Aussi, le seul cas où Polemic Tweet peut être utilisé pour une exposition est le livetweet collectif (comme ceux proposés par Gonzague Gauthier pour le Centre Pompidou évoqués plus haut). Dans le cas d’une visite de groupe, les visiteurs-twittos ont tout intérêt à échanger à la fois entre eux et avec leurs followers, en utilisant les marqueurs d’opinion. On retrouve ainsi la couche sociale ajoutée à l’exposition par le livetweet et évoquée plus haut.

Et demain ?

Le livetweet est donc une pratique qui concourt à la création d’une nouvelle définition de l’expérience du visiteur, à la fois intime et sociale, proposant un contenu enrichi et une dimension immédiate. Il se heurte à des limites techniques (disposer d’un smartphone, couverture du réseau) et politiques (le musée peut choisir de brider voir d’empêcher l’accès au réseau, d’interdire les photos). En revanche, il ouvre le chemin vers de nouvelles manières de décrire, mais aussi d’évaluer et d’appréhender la visite. En somme, le livetweet renouvelle la proposition de Marcel Duchamp selon laquelle l’œuvre se fait dans l’oeil de celui qui regarde.

MÀJ du 08/06/11 : ajout des références à Polemic Tweet (merci à @nicolasauret) et au livetweet collectif d’exposition (merci à @_omr).

Cet article a été repris sur le Knowtex Blog le 17 juin 2011.

¹Au passage, on peut se demander si le livre d’or de l’exposition n’est pas appelé à disparaître dans sa forme actuelle de cahier papier, compte tenu des différents modes d’expression disponibles sur le web social et d’autres systèmes de communication émergents. Ceci pourra être l’objet d’une prochaine réflexion.