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Une archéologie des premiers sites web de musées en France

Voici un article écrit avec Omer Pesquer, initialement paru dans le numéro 4 de la revue Nichons-nous dans l’internet à l’automne 2015, sous le titre « Les musées à la pointe des NTIC ».

En juillet 1995, quelques mois après l’arrivée des modems 28.8 Kbps en France, le site du musée du Louvre est inauguré. Contrairement au cliché qui les décrit comme systématiquement en retard sur les avancées technologiques, les institutions culturelles françaises s’emparent très rapidement de cet outil. Dans la seconde partie des années 1990, le Web connaît d’importantes améliorations techniques qui vont permettre son développement et sa diffusion auprès d’un public de plus en plus conséquent. L’évolution des sites web de musées va suivre et accompagner les débuts d’Internet à mesure que le HTML se complexifie, que la vitesse de chargement augmente et que le prix de connexion baisse.

Pourtant, l’adoption du Web au sein des institutions culturelles ne se fait pas sans heurt : à quel service doit-on confier ce nouvel outil ? Comment il doit être alimenté ? Ces questions se posent avec d’autant plus d’acuité que, dès ses premières années dans les musées, le Web, par essence transversal, relève tout autant de la communication institutionnelle que du service aux visiteurs et bientôt même, de la médiation culturelle.

À la pointe des NTIC

Avant l’arrivée du Web, les ordinateurs, présents dans les musées depuis le début des années 1980, sont parfois utilisés comme des bases de données locales. Ainsi en 1989, le Musée Dauphinois à Grenoble, installe des postes en accès libre à l’occasion de l’exposition « Quelle mémoire pour demain ? ». Les visiteurs peuvent y consulter une base de données iconographiques en relation avec l’expo. Outre les ordinateurs personnels, les Nouvelles technologies de l’information et la communication (NTIC) rassemblent de nombreux outils, qu’il s’agisse des bornes interactives, du vidéodisque ou encore du Minitel. Dans les années 1990 d’ailleurs, les musées se déploient sur la boîte marron – à l’époque fleuron de l’industrie française des télécoms – avec notamment 3615 Picasso ou 3615 Louvre. La base Joconde, catalogue collectif du patrimoine national, mis en place la Direction des musées de France en 1975, est accessible sur Minitel dès 1992, puis sur le Web à partir de 1995 (1). Déjà à l’époque, elle se veut plus qu’une simple base de photographies et donne accès à notices détaillées. Le nombre d’objets disposant d’une notice numérique ira croissant au fil des années jusqu’à l’exhaustivité.

Plus visuels que les bases de données consultables sur Minitel, plus puissants que les sites web de l’époque, les cédéroms donnent aux visiteurs un accès à des contenus éditorialisés, consultables sur leurs propres ordinateurs. C’est pour conquérir un public plus vaste que les musées se tournent vers ce support, si bien que « la France est le leader incontesté des producteurs de cédéroms de la Francophonie » (2). En 1994, le musée du Louvre se lance avec Montparnasse Multimedia (3) pour Le Louvre, peinture et palais. D’autres suivront, qu’ils soient généralistes comme le musée d’Orsay (1996), ou thématiques comme Arman, collectionneur d’Art (1996) et Angkor Cité royale (1997), deux coproductions de la RMN. En 2001, dans son ouvrage Le musée virtuel, le muséologue et philosophe Bernard Deloche s’engage : « Le CD-ROM n’a pas pour tâche de décrire le musée (…) mais de le remplacer. » La promesse est ambitieuse : il ne s’agit pas pour ces outils de paraphraser leur équivalent physique, mais véritablement d’en proposer une alternative. Certains, comme celui musée d’Orsay, proposent des photos panoramiques qui fondent les prémices du Google Art Project : « La technologie Quick Time VR pour vous permettre d’arpenter les salles du musée… comme si vous y étiez. » (4).

Il y a bientôt 20 ans qu’on peut visiter un musée dans un environnement 3D qui reconstitue le bâtiment, un usage qui s’imposera sous la forme des visites virtuelles, comme celle proposée par le Musée du Louvre en 2000.

Les premiers sites web de musée sont accueillis avec une certaine défiance par les agents des musées. Mais pourquoi devrait-on favoriser ce support plutôt qu’un autre. Cette interrogation est plus large et concerne l’ensemble du pays : avant 1997, le nombre de foyers français connectés à Internet reste inférieur à 100 000, contre 7,6 millions de terminaux permettant de consulter le Minitel ou autres services télématiques. En septembre 1997, le premier ministre Lionel Jospin réclame pourtant une « migration du Minitel vers Internet » (5). Paradoxalement, les musées sont donc à la fois à la pointe de l’adoption de ces outils mais en interne, les avis sont partagés sur l’usage du Web et ses applications potentielles. « Après tout, n’a-t-on pas déjà identifié la vraie nature de ces millions d’adeptes de la souris : on dit d’eux qu’ils sont des net-surfers, entendant par là que ce sont pas des gens qui vont au fond des choses… », conclut Paul Carpentier, alors directeur de l’accès aux collections et à l’information au Musée canadien des Civilisations, en octobre 1996 lors d’un colloque franco-québécois à Montréal (6).

Bienvenue dans le World Wide Web

En 1996, la page d’accueil du ministère de la culture est parfaitement symbolique des débuts du Web de la culture et du Web, tout court. Un menu clairement découpé dans un tableau, une animation en .gif du logo de l’institution (qui, à sa conception, n’a pas été pensé pour se mouvoir), un motif qui se répète à l’infini en image de fond, les liens cliquables en typo Times gras, bleue et soulignée, les badges des prix reçus. En ligne depuis 1er juillet 1994, le site du ministère est le point central du Web culturel français. Il héberge de nombreux autres sites dont ceux du Musée du Louvre, du Musée national des Arts et Traditions populaires (ancêtre du MuCEM) ou du Musée Goupil à Bordeaux. Il propose également un guide de l’Internet culturel permettant de trouver des ressources. Cybermusée ou musée cybernétique sont parfois utilisés pour décrire les extensions en ligne des institutions culturelles. Au milieu des années 1990, le site du Ministère intègre ainsi une cybergalerie, dont le but est de présenter des expositions uniquement visibles en ligne. Expérience qui tournera court, puisque l’espace ne proposera que deux expositions, dont l’une est une création multimédia de Jean-Michel Jarre s’appuyant sur des plug-ins spécifiques.

À la fin des années 1990, la bataille des navigateurs fait rage entre Internet Explorer et Netscape, et nombreux sont les sites web à suggérer l’un ou l’autre de ces acteurs à leurs visiteurs. Les liens URL permettant de télécharger les deux navigateurs sont intégrés. Au-delà de choix purement technologique, l’expérience proposés au visiteur est déjà centrale. En avril 1998, les actes du colloque « Dispositifs et médiation des savoirs » indiquent : « Ce qui est en train de se jouer, c’est le passage d’une conception de la connaissance comme contenus à une autre, qui la voit comme l’expérience faite d’environnements aménagés, de dispositifs. » (7). En ligne, l’expérience souhaitée est toutefois encore fortement contrainte par l’avancement des technologies et par leur démocratisation. Limiter le temps de chargement est ainsi un enjeu primordial, car le temps de connexion est précieux. C’est pourquoi les sites se doivent d’être efficaces et légers. Souvent, le graphisme et l’ergonomie s’en ressentent, mais certains sites s’en sortent très honnêtement, comme le site du musée Rodin en 1996, par exemple.

Aujourd’hui, en terme de visites, le Web prend le pas sur les visites in situ dans certaines grandes institutions à la portée internationale, comme le Metropolitan Museum de New York ou le British Museum de Londres. Compter les visiteurs a toujours été une mission des musées, et Internet n’y échappe pas. Les sites de musées ne font pas exception et présentent les compteurs de visite traditionnels du Web vernaculaire des années 1990, comme pouvaient le voir en 1996 les visiteurs du site du Carré d’Art de Nîmes.

Le casse-tête de l’organigramme

À ses débuts, le Web dans les musées est une affaire technique avant tout. Lorsque les musées commencent à s’intéresser à Internet et envisagent d’avoir leurs propres sites, c’est souvent un technicien du service informatique s’en charge. Lorsque la question du contenu éditorial émerge, ils se tournent ensuite vers les métiers de la communication, de la production voire des publics. Mais à l’époque, Internet est encore majoritairement utilisé par ceux qui le conçoivent : des ingénieurs et des chercheurs, familiers avec l’informatique et le jargon technique, qu’ils n’hésitent pas à réutiliser. La page d’accueil du musée du Louvre en 1997 parle ainsi de « serveur », et celui du Muséum national d’Histoire naturelle précise même « serveur WWW ».

La plupart des musées, relevant directement du ministère de la culture ou de collectivités territoriales, restent largement tributaires de leur tutelle pour l’accès aux réseaux, la maintenance et l’entretien des équipements, ce qui ne facilite pas toujours la souplesse. Seuls les grands établissements publics, comme Versailles ou le Centre Pompidou, sont autonomes quant à leurs installations hardware comme software, compte-tenu de leur statut juridique. En revanche, depuis à l’arrivée des CMS (Content management system), même les plus petites structures sont autonomes sur l’administration de leurs contenus éditoriaux.

Et les visiteurs dans tout cela ?

Dès leurs débuts, les sites de musées ont plusieurs fonctions : vitrine institutionnelle des établissements, ils sont aussi des outils d’information et ouvrent sur la médiation culturelle. En 1997, le ministère de la culture demande à chacun d’indiquer leur « nom dans la vie réelle » dans un formulaire donnant la parole aux visiteurs. Figure notable des musées, le Livre d’Or est aussi un incontournable du Web vernaculaire des années 1990. A la sortie d’une exposition, le cahier, souvent laissé proche de la sortie, permet aux visiteurs d’inscrire un avis, poser une question, exprimer un regret ou encore de dessiner un zizi. C’est donc naturel pour les institutions patrimoniales de reproduire cette habitude en ligne. La possibilité pour n’importe quel utilisateur de contacter un musée directement, rapidement et sans autre intermédiaire que la machine constitue déjà une évolution remarquable dans la relation entre les publics et l’institution, la rendant plus immédiate, plus proche. Aujourd’hui, elle trouve son prolongement dans la présence et la réactivité des musées sur les réseaux sociaux, face à des visiteurs qui ont intégré ces outils dans leurs pratiques numériques quotidiennes.

Mais recueillir un commentaire n’est possible qu’une fois la visite effectuée. Aussi, pour l’organiser, les sites deviennent également des supports de la diffusion d’informations pratiques. Un plan permettant de se repérer dans le vaste Hôtel des Invalides est par exemple disponible dès 1998 sur le site du Musée de l’Armée (8). En rendant l’exploration des collections ludique et plus vivante qu’une simple consultation de notices, les musées ouvrent la voie vers des dispositifs de médiation en ligne associant davantage les publics. Et l’utilisation ne s’est pas démentie, puisqu’en 2012, 35 % des Français déclarent avoir utilisé Internet pour la préparation d’une visite au musée (9), et ce chiffre risque fort de continuer à croître avec les usages mobiles.

Les musées n’ont pas attendu l’arrivée des géants du numérique pour proposer des dispositifs innovants qui complètent et prolongent la visite.

Accès à distance aux bases de données, livre d’or électronique ou visite virtuelle dans un univers en 3D existaient dès le milieu des années 1990. Globalement, tout est déjà là : le site web comme outil de communication institutionnelle et comme support de diffusion des informations pratiques, mais aussi les prémices d’une médiation culturelle participative à travers l’appropriation des bases de données. Ces vingt dernières années, les sites des musées se sont développés dans le prolongement de ces actions. Incontestablement, ce qui a changé, c’est l’amélioration technique en terme de chargement et de contenus, la généralisation de ces dispositifs à tous les budgets et le développement de la médiation sur le  Web, tels que parcours thématiques, expositions en ligne ou ressources à télécharger pour approfondir sa visite.

Alors que le numérique se diffuse dans tous les secteurs de la vie quotidienne et du travail, les musées ne cessent de changer. L’expérience montre que ce changement se fera selon deux temporalités : d’un côté, le temps de l’institution, lent, qui repose sur les évolutions dans les pratiques des agents de musées eux-mêmes et leur validation par les circuits hiérarchiques. De l’autre, le temps de l’audace et de la prise de risque qui, comme on l’a vu, ne manque pas dans les établissements patrimoniaux, véritables laboratoires d’innovations techniques et sociales. Restez connectés, les sites sont en construction…

Pour aller plus loin, découvrez une sélection de capture d’écran des sites de musées dans les années 1990 sur la page Facebook d’Omer Pesquer.

Captures d'écran des sites de musées dans les années 1990 sur la page Facebook d'Omer Pesquer

Captures d’écran des sites de musées dans les années 1990 sur la page Facebook d’Omer Pesquer

  1. Chronologie de la base Joconde sur le site du Ministère de la Culture et de la Communication.
  2. BAILLARGEON Stéphane, « Vers le cybermusée » , Le Devoir, 18 septembre 1999.
  3. Montparnasse Multimédia, une PME, réalisera de nombreuses productions pour la culture jusqu’à sa disparition en 2002. Le cédérom « Le Louvre, peinture et palais » restera son produit phare.
  4. DESALLE Philippe, « Le musée d’Orsay, visite virtuelle sur CD-ROM », Libération, 6 mars 1996.
  5. L’Usine Nouvelle, « Passer du Minitel à Internet, pas si facile ! », L’Usine Nouvelle, 4 septembre 1997
  6. Actes du colloque « La société et le musée, l’une change, l’autre aussi ». Montréal, Musée de Pointe-à-Callière, octobre 1996.
  7. VOL Alexandra, « Tisser des trames de pertinence entre musées, nouvelles technologies et publics », in : Publics et Musées. N°13, 1998. pp. 67-87.
  8. Pour la petite histoire, le Musée de l’Armée ne relève pas du Ministère de la Culture mais de celui de la Défense.
  9. Étude du CREDOC commandée par le Ministère de la Culture et de la Communication, juin 2012 (mise à jour en 2014).

 

Picto Wacochachi

La narration transmedia au service de la médiation

Suite de ma série d’article consacré à la médiation sur supports numériques avec la première tentative du musée du quai Branly d’utiliser la narration transmedia.

L’origine du projet et ses objectifs

À l’occasion de l’exposition « Indiens des Plaines », nous avons mis en place L’opération #LesBisons. Nous souhaitions tester un dispositif transmedia léger, au déploiement simple, avec pour objectif d’approcher « les non-publics », qui ne sont pas d’ordinaire intéressés par notre programmation, avec une manière décalée de prendre connaissance de l’existence de l’exposition et de son propos. Le dispositif a été mis en place dans le cadre d’une co-production avec Michel Reilhac, Bruno Masi et leur équipe.

Les différentes étapes

Dès le 22 mars : un compte Twitter et un mot-dièse

Première étape : le musée crée (discrètement) un compte Twitter @wacochachi, et un mot-dièse, #LesBisons. Ce personnage fictif, mais inspiré de faits réels, publie des messages destinés à planter le décor, en décrivant brièvement la vie quotidienne des Indiens des Plaines avant l’arrivée des Européens en Amérique du Nord. Quelques jours avant les projections, le passage des bisons y est annoncé.

Samedi 28 mars : des projections mystères dans Paris

Dix jours avant l’ouverture de l’exposition au public, un film de 5 min montrant des bisons parcourant les Grandes Plaines est projeté dans une dizaine de lieux à Paris, le soir du samedi 28 mars 2014¹. Deux équipes suivant deux itinéraires, l’un nord-sud-ouest et l’autre est-ouest, s’arrêtent ponctuellement pour projeter le film et se retrouvent au musée du quai Branly. Le compte Twitter et le hashtag apparaissent à la fin du film et sur des cartes de visite distribuées par l’équipe. 

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=LZFHputY8lk&w=560&h=315]

Du lundi 30 mars au vendredi 4 avril : une autre porte d’entrée

En parallèle à cette première piste, j’ai improvisé une autre porte d’entrée – qu’on appelle rabbit hole dans le vocabulaire du transmedia, en référence à l’entrée du terrier du lapin blanc d’ « Alice au pays des merveilles ». J’ai pris en photo deux petites figurines en forme de bisons devant les entrées de certains musées parisiens, avec le mot-dièse #LesBisons pour inciter mes abonnés sur Twitter à découvrir le compte @Wacochachi.

Vendredi 4 avril : dévoilement et lancement du jeu

Quatre jours avant le dévoilement de l’exposition au public, le musée révéle être à l’origine des projections, dans un making-off posté sur notre chaîne YouTube. Après la projection, le compte de Wacochachi lance un jeu de piste, invitant les participants à retourner sur les lieux de passages des bisons, pour y découvrir des indices permettant de reconstituer une phrase mystère.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=mGUEWoCYpTI&w=560&h=315]

Vendredi 18 avril : fin du jeu

Après deux semaines d’exploitation et quatre symboles à identifier, le jeu se termine le soir du Before consacré à l’exposition. Les participants doivent identifier quatre personnes dans la foule, portant ces symboles, qui leur délivrent quatre morceaux de la phrase à trouver, et la tweeter en s’adressant à Wacochachi.

Une première tentative riche d’enseignements

L’ensemble du projet a davantage tendu vers une campagne de communication s’appuyant sur une production audiovisuelle qui, au lieu de constituer un point d’entrée dans la narration, est devenue centrale au point d’éclipser le jeu. A titre personnel, je regrette que nous ne soyons pas parvenus à installer un véritable dispositif de médiation à travers une expérience en ligne et hors ligne. Le jeu, notamment, aurait nécessité plus de temps de réalisation, de même qu’un budget propre. 

Néanmoins, les conclusions que nous avons tirées de cette expérience viennent nourrir nos réflexions dans la perspective de prochains projets, notamment CULTE, un projet ANR sur trois ans, porté par ma collègue Candice Chenu de la Direction des public. Le musée collabore avec un laboratoire de recherche du CNAM, une PME et un bureau d’évaluation pour la conduite de ce projet, qui proposera une expérience transmédia au coeur des collections du musée.

Dans le dernier article de cette série, je proposerai quelques éléments de réflexion autour de la notion de « méditation numérique », en synthèse des trois articles illustrés d’exemples du musée du quai Branly.

Cet article et les trois autres consacrés à la « médiation numérique » sont basés sur mon intervention le mercredi 3 décembre 2014 avec Gonzague Gauthier à l’École la Panacée, en partenariat avec l’Université Montpellier III. Merci à Eli Commins et Éva Sandri pour leur accueil et l’organisation de cette rencontre.

¹ Et accessoirement, le samedi de la #MuseumWeek 2014.

Application PHQ4

Les applications mobiles : la médiation dans la poche

Après avoir évoqué les réseaux sociaux comme supports numériques de médiation, je vous propose d’étendre ma réflexion aux applications mobiles. Parmi les applications proposées par le musée, trois sont orientées vers la médiation in situ. Je précise que les deux premières ont été conçues par mes collègues de la Direction des publics et que, même si je les ai accompagnées, je n’ai pas directement travaillé sur ces projets.

De la musique au musée… au Musée en musique

La réserve des instruments de musique © musée du quai Branly, photo Nicolas Borel.

La réserve des instruments de musique © musée du quai Branly, photo Nicolas Borel

Traversant le musée sur 6 niveaux, la réserve des instruments de musique est une imposante colonne transparente, offrant un aperçu sur les collections, sans être toutefois accessible aux publics. Elle fait régulièrement l’objet d’une incompréhension : pourquoi ne peut-on pas y entrer ? Pourquoi est-elle si mal éclairée ? Les agents d’accueil, les guides-conférenciers et, à chaque fois que possible, les supports d’information expliquent qu’il s’agit d’une réserve, et qu’elle n’est pas visitable pour des raisons liées à la conservation préventive de la collection d’instruments de musique. Cette incompréhension a été confirmée par l’une des nos enquêtes de publics. Le service de la médiation et de l’accueil y a vu l’opportunité de valoriser les collections en créant une application, projet porté par Candice Chenu, en charge des outils numériques de médiation à la Direction des publics.

Le Musée en musique

Le Musée en musique

« Le Musée en musique » est une application proposée pour les terminaux Android. Réalisée dans le cadre d’un mécénat de compétence d’Orange, elle est disponible en ligne sur Google Play ou sur des terminaux prêtés à l’accueil du musée. Elle contient une sélection d’une vingtaine de pièces, accompagnées de commentaires textuels, de captations sonores et de vidéos issues de nos collections d’ethno-musicologie. La navigation repose principalement sur la technologie NFC/RFID, dont les bornes sont placées sur les vitres de la réserve, mais une navigation linéaire classique est également possible. En parallèle à l’application, une mallette pédagogique a été développée, comprenant un plateau de jeu et des smartphones. Il est utilisé dans des actions de médiation hors les murs, notamment en bibliothèque ou pour le milieu associatif.

Une application pour tous

L’application « Les Experts quai Branly » fonctionne exclusivement sur iPad et, pour le moment, elle est uniquement disponible in situ, sur des terminaux prêtés gratuitement à l’accueil du musée. Elle a été imaginée en collaboration avec Signes de Sens, qui travaille sur l’accessibilité universelle, et a bénéficié du mécénat de la Fondation Orange et de la Fondation d’entreprise France Télévisions. Le principe est le suivant : les utilisateurs suivent un ethnologue facétieux dans une exploration des quatre continents couverts par le musée (quatre applications distinctes ont été développées).

Le personnage s’exprime en LSF, la langue des signes française, principalement utilisée par la population sourde. Il est accompagné d’une voix off et ses paroles apparaissent également en sous-titres. L’objectif était de s’adresser au plus grande nombre de visiteurs avec le même outil, que chacun peut s’approprier. Un objectif qui semble atteint, puisque les retours montrent que l’application est populaire, bien sûr auprès des visiteurs sourds mais aussi auprès de ceux en situation de handicap mental, notamment en raison du travail effectué autour d’une langue simple et accessible. En outre, l’application a été distinguée par trois prix, qui s’ajoutent à ceux reçus par le musée pour l’ensemble de sa politique générale d’accessibilité.

Une offre de médiation coordonnée

Application PHQ4

Application PHQ4

L’application PHQ4, disponible gratuitement pour iOS à l’automne 2013, a été développée et exploitée à l’occasion de Photoquai, la biennale de photographie qui a lieu sur le quai Branly en face du musée, les années impaires et est consacrée aux photographes émergents non-occidentaux. Elle a été réalisée dans le cadre d’un partenariat avec les étudiants en multimedia de Gobelins, l’école de l’image, et en collaboration avec notre producteur délégué, ARTER et précisément Clélia Dehon, en charge de l’offre de médiation autour de Photoquai.

Cette application proposait des contenus institutionnels, textes et images présentant la biennale et son fonctionnement, ainsi que des notices pour chacun des 42 photographes sélectionnés en 2013. Mais la véritable plus-value résidait dans les six parcours de médiation, proposés en échos aux visites qui étaient présentées in situ, complétés par des interviews vidéos des photographes exposés.

Photoquai 2013 a été, pour le musée, la première occasion de présenter une offre de médiation cohérente, déclinée sur plusieurs supports. Les visites guidées, les parcours contenus dans l’application et la ligne éditoriale sur la page Facebook créée pour l’occasion proposaient ainsi une expérience globale.

Des outils numériques complémentaires

Ces applications, principalement tournées vers un usage in situ, constituent des outils de médiation que les visiteurs peuvent utiliser seuls ou en groupe, en famille ou entre amis, et qui viennent compléter les informations accessibles dans les espaces d’expositions. Les captations sonores, les vidéos, les textes enrichissent l’expérience de l’utilisateur lorsqu’il souhaite approfondir sa visite. Ces outils répondent également à un besoin d’information sur les objets exposés, en partie lié aux choix scénographiques sur le plateau des collections, besoin qui a été mis en évidence lors de nos enquêtes auprès des publics. À l’exception des Experts quai Branly, pour le moment uniquement disponible sur des iPads prêtés par le musée, ces applications offrent l’avantage de s’installer directement sur les terminaux personnels des visiteurs.

Après avoir abordé les réseaux sociaux comme outils de « médiation numérique », dans le prochain article de la série, je reviendrai sur la première expérience de narration transmedia mise en place par le musée.

Cet article et les trois autres consacrés à la « médiation numérique » sont basés sur mon intervention le mercredi 3 décembre 2014 avec Gonzague Gauthier à l’École la Panacée, en partenariat avec l’Université Montpellier III. Merci à Eli Commins et Éva Sandri pour leur accueil et l’organisation de cette rencontre.

Intégration des réseaux sociaux dans l'exposition "Indiens des Plaines"

Trois idées reçues sur le numérique au musée

Alors que les dispositifs numériques (réseaux sociaux, dispositif in-situ ou mobile, en ligne ou hors-ligne) sont aujourd’hui omniprésents dans les institutions patrimoniales, il n’est pas rare de tomber sur des articles de blogs, des conférences de professionnels ou encore des discussions de comptoirs qui regorgent d’idées reçues sur le numérique, supposément sauveur ou démon de la culture, selon les paroisses.

Je vous propose ici quelques notes jetées sur la papier (ou plutôt, à l’écran) autour de trois poncifs : pour les réseaux sociaux, les jeunes publics et le retour sur investissement ; pour les dispositifs in-situ, la confrontation entre expérience esthétique et expérience numérique. Évidemment, il ne s’agit que d’observations personnelles basées sur mon parcours professionnel, non de résultats d’une enquête scientifique. En outre, ces réflexions ne reflètent pas la position officielle du musée du quai Branly sur ces sujets.

Il faut être sur les réseaux sociaux : c’est là que sont les jeunes

Justin Bieber sur Twitter

Justin Bieber et ses 52 millions d’abonnées sur Twitter

C’est l’une des leçons les plus claires que j’ai tiré en deux ans de community management au quai Branly : la majorité des adolescents se fichent bien que des musées viennent leur parler sur les réseaux sociaux. Le musée du quai Branly a une politique des publics très orientée vers les scolaires, qui bénéficient de conditions de visite spécialement adaptées. Forcément, entre la généralisation des smartphones et le succès grandissant de Twitter auprès des ados, il est très fréquent que certain-e-s parlent de leur visite au musée, pas toujours dans les termes les plus flatteurs. Je m’efforce de les accueillir par un petit mot aussi souvent que possible. J’ai choisi cette attitude car je pense que « la première impression compte ». Si ces gamins ont le sentiment qu’ils sont les bienvenus, qu’ils peuvent poser des questions et avoir des réponses, peut-être auront-ils une image positive du musée. La majorité ne répond pas, beaucoup semblent ressentir ces messages comme une agression, quelques-uns au contraire sont demandeurs d’informations. Enfin, plus rarement, certains ont une attitude provocatrice.

Comme le montrent les travaux de danah boyd ou de Laurence Allard, les ados considèrent les réseaux sociaux comme des espaces qui leur permettent de se retrouver, de discuter hors du regard de leurs parents. La preuve : ils se méfient à présent de Facebook et lui préfèrent des outils moins « exigeants » comme Twitter ou Snapchat). Ils ont un usage identitaire de Twitter, par affinités, dans laquelle le musée ne cadre pas. Leur logique conversationnelle n’est pas celle de l’institution et, en général, ils ont peu d’abonnés et d’abonnements. Ils parlent entre eux, éventuellement, tentent des interactions avec des marques et/ou des stars qui font partie de leur univers (cf les Directioners, les Beliebers, les Gleeks, etc). Un exemple, plutôt drôle, de ces confrontations entre jeunes utilisateurs et institutions est celui de la préfecture de la Moselle sur Twitter en janvier 2013.

Alors, faut-il s’acharner à essayer d’établir le contact ? Si oui, comment leur parler ? De quoi ? Quel niveau de langue adopter ? Je n’ai pas de réponse et ma réflexion continue à accompagner ma pratique. Un peu de lecture pour enrichir le débat : Teens, Social Media, and Privacy sur le site de Pew Research Internet Project (mai 2013).

Le problème avec les réseaux sociaux, c’est qu’on ne peut pas mesurer le véritable impact sur les visiteurs

Intégration des réseaux sociaux dans l'exposition "Indiens des Plaines"

Intégration des réseaux sociaux dans l’exposition « Indiens des Plaines »

L’une des questions les plus fréquemment posées avec les réseaux sociaux est : comment en mesure-t-on l’efficacité sur les utilisateurs ? C’est l’une des problématiques les plus importantes des marques, auxquelles les nombreux gourous 2.0 consacrent beaucoup de temps à conseiller tel outil maison ou tel service tiers censé répondre à toutes leurs attentes. Or, les institutions publiques sont confrontées à des enjeux sensiblement différents : leur objectif n’est pas de développer et d’entretenir une clientèle chargée de consommer des produits, mais de répondre aux besoins d’utilisateurs, d’usagers, de visiteurs.

Aussi, si un projet comme le NOS (Nouvel Outil Statistique) a toute sa pertinence et s’il est important de mettre au point des outils permettant d’évaluer les actions de community management dans les institutions culturelles, je m’interroge de plus en plus sur l’intérêt de ce type de questions. Ça n’est que mon avis, mais plus le temps passe et plus je pense qu’il est inutile de calculer un quelconque ROI (return on investment, ou retour sur investissement en marketing) pour l’usage des médias sociaux par les musées. À mon sens, il s’agit aujourd’hui d’un service public qui doit être proposé aux visiteurs par les institutions culturelles. Pour autant qu’elles en aient les ressources humaines et financières, elles doivent être présentes sur les réseaux sociaux numériques pour répondre aux besoins que les utilisateurs pourraient exprimer à leurs égards. Bien sûr, quelques milliers de fans sur Facebook et ou d’abonnés sur Twitter n’auront pas la portée d’une campagne d’affichage en 4×3 dans le métro parisien, mais là n’est pas la question. Car dans ces quelques milliers d’abonnés figurent nos plus fidèles visiteurs, ambassadeurs du musée et de ses activités.

Les écrans empêchent les visiteurs de regarder les œuvres

Capture d’écran du Statens Museum for Kunst, Copenhague sur le Google Art Project

Capture d’écran du Statens Museum for Kunst, Copenhague sur le Google Art Project

La multiplication des occasions de consulter des informations sur écrans (qu’ils soient mobiles ou non, et qu’ils soient proposés par le site qu’on visite ou ceux de nos terminaux personnels) pose problème à certains observateurs, qui craignent un éloignement des œuvres. L’exemple le plus frappant de ce danger est le Google Art Project, dont la proposition de visiter les musées du monde entier confortablement installé dans son fauteuil fait craindre à certains l’abandon de la visite physique des lieux. Si je demeure réservé sur les motivations de Google et la participation enthousiaste de bien des établissements culturels dans le monde, il n’en demeure pas moins que ce projet permet une visite en ligne de belle qualité et offre un aperçu de lieux que je ne pourrai sans doute jamais visiter.

Ironiquement, lors l’apparition de la photographie comme outil de documentation des collections (et la création du catalogue d’exposition tel qu’on le connait aujourd’hui qui en a découlé*), le même argument était utilisé par ses détracteurs : forcément, les visiteurs ne viendraient plus visiter la Grande Galerie de Peinture du Louvre, dès lors qu’ils pourraient se procurer un livre reproduisant les tableaux avec une qualité plus ou moins correcte. Aujourd’hui, les plus hostiles à la valorisation des collections sur formats numériques ne jurent que par les supports éditoriaux papiers, souvent considérés comme bien plus honorables que les dispositifs numériques. Le temps est passé et a rendu le livre légitime alors qu’il n’en est pas moins un support technique, tout comme l’écran. Or, je me rappelle d’un cours de méthodologie à l’École du Louvre dans lequel on nous enjoignait à nous méfier des reproductions des œuvres – les diapos projetées sur l’écran géant de l’amphithéâtre Rohan autant que les vignettes dans les ouvrages de référence -, notamment car elles ne permettent pas toujours de se rendre compte des dimensions des objets représentés, d’une fibule de quelques centimètres à une façade de palais.

Explorer les trésors des musées grâce à un outil, que ce soit sur papier ou sur écran, est un premier pas dans la découverte de l’œuvre et c’est déjà formidable. Parfois, cette découverte ne va pas plus loin, quelles qu’en soient les raisons (éloignement géographique, prix de la visite, etc). Parfois, cet avant-goût débouchera sur une visite des lieux. Si rien ne remplace la confrontation physique avec les œuvres, les technologies permettent d’en appréhender de multiples aspects. Et réciproquement, si les technologies enrichissent la découverte et la visite, rien ne saurait remplacer la présence de l’œuvre.

*Voir Culture & musées n°21.

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Des mondes, des rencontres, une médiation ?

Les 17, 18 et 19 octobre derniers, le colloque « Les Mondes de la médiation culturelle » se tenait à Paris 3, à l’initiative du GDRI Opus 2 CNRS. Les 21 et 22 octobre avaient lieu les Rencontres numériques autour de la médiation, organisées par le ministère de la culture. Ayant assisté aux deux (mais pas dans leur intégralité), je vous propose un bref aperçu de ces deux conférences, accompagnées de quelques réflexions que j’en ai tirées.

Les Mondes : le point sur la médiation en sciences humaines et sociales

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Il y a quelques mois, Noémie Couillard et moi avons soumis une proposition de communication autour des formes émergentes de médiation associant les publics, qui a été acceptée. Alors que l’assistance et les intervenants étaient majoritairement composés de chercheur-se-s et des étudiant-e-s en sciences humaines et sociales, j’étais un des rares professionnels à intervenir.

À noter : Noémie et moi étions les seuls (ou presque) à livetweeter, preuve que cette pratique ne s’est pas encore répandu dans toutes les sphères de la recherche. Et un livetweet bien pauvre, en raison d’une mauvaise couverture 3G et de l’absence d’un réseau wifi.

Comme souvent, les matinées étaient occupées par des séances plénières en amphi, interventions de grands noms de la médiation tels que Claire Merleau-Ponty ou Élisabeth Caillet, pour ne citer qu’elles. Les après-midi étaient consacrées à des présentations courtes assemblées autour de différentes thématiques, parmi lesquelles « Médiations et publics éloignés » ou « Médiations muséales ». Vendredi après-midi, la séance à laquelle Noémie et moi participions s’intitulait « Médiation numériques et nouveaux dispositifs ». En quelques minutes, nous avons présenté quelques initiatives – certaines issues des communautés de visiteurs et d’autres, d’institutions – qui tendent vers des formes de médiation participative. Cette présentation a été l’occasion pour moi d’aborder la question des jeunes publics sur les réseaux sociaux, j’y reviendrai prochainement.

Le matin du vendredi 18, Claire Merleau-Ponty a conclu son intervention en déclarant : « Aujourd’hui, la médiation est l’égal de la conservation ». Si cette phrase était clairement un message d’espoir et de motivation adressée à communauté professionnelle qui semble toujours souffrir de mépris au sein de bien des institutions, je ne peux m’empêcher de me demander s’il ne s’agissait pas également d’un acte d’auto-persuasion devant un public conquis, dans lesquels les conservateurs, s’il y en avait, représentaient une minorité déjà elle aussi acquise à la cause.

Quoiqu’il en soit, assister à ce colloque m’a permis de confirmer une intuition sur laquelle je fonde une grande part de mon travail : les outils numériques, et notamment les réseaux sociaux, peuvent devenir des supports de médiation. À travers les communication aux quelles j’ai assistées et les échanges avec d’autres participants, j’ai pu constater à quel point certaines des interactions qui naissent sur Twitter, par exemple, se rapprochent d’actions de médiation présentielle, dont le seul support ne suffit pas à conditionner un changement radical dans la définition de la médiation.

Les Rencontres : le numérique continue à se développer dans la culture

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Organisées par le Ministère de la Culture et de la Communication depuis 2009, les Rencontres numériques permettent aux professionnels de la culture de partager leurs bonnes pratiques, mais aussi de découvrir des exemples de projets développés dans tous les secteurs : spectacle vivant, musée, cinéma, archives et bibliothèques, etc. Vous pouvez retrouver les tweets échangés avec le mot-dièse #RencNum13.

Lors des deux conférences, j’ai eu l’occasion d’assister à des présentations autour du dispositif « Léon Vivien, 1914« , une page Facebook portée par le Musée de la Grande Guerre du Pays de Meaux. Pour les « Mondes », ce sont deux chercheurs, Céline Schall et Jean-Christophe Villatte, qui ont présenté les résultats de leur étude sur le sujet. Lors des Rencontres, c’est Michel Rouger, directeur du musée, et Lyse Hautecoeur, chargée de la communication, qui sont revenus sur l’historique du projet. Tandis que les agents du musée reconnaissaient un certain opportunisme autour d’un dispositif développé grâce au mécénat de compétence de l’agence de publicité DDB, les chercheurs se sont focalisés sur les publications de la page, cherchant à établir si elles constituaient une médiation innovante. Je regrette qu’ils aient choisi de se focaliser sur les publications, listant les contenus éditoriaux et mettant de côté la viralité en renonçant à étudier les partages — à moins qu’il s’agisse d’un choix en raison de la courte durée des présentations.

Pendant les Rencontres, une autre intervention qui a retenu mon attention est la présentation de la stratégie et de la méthodologie sur les réseaux sociaux de Gallica, la bibliothèque numérique de la BnF, par deux des membres de son équipe, Claire Chemel et Louis Jaubertie. Après une présentation des plateformes sur lesquelles le service est présent, ils ont détaillé leur fonctionnement interne et sont revenus sur les outils utilisés, parmi lesquels Hootsuite et LaterBro pour la programmation des publications, Diigo pour la veille et le raccourcisseur d’URL Bitly. Un travail en équipe, sans hiérarchie entre les six membres, qui sont à parité de genre et à parité entre deux directions¹. Avec cette présentation, Gallica montre qu’il est possible pour une institution aussi importante que la BnF d’instaurer un fonctionnement dynamique, avec un circuit de validation souple reposant sur la confiance de la direction. Plus largement, elle montre qu’avec patience et bonne volonté, il est possible concilier numérique et institutions culturelles.

Dernier point que je retiendrai de ces Rencontres : les professionnels du numérique dans la culture se mobilisent, notamment à travers deux initiatives, #CMmin et Muzeonum. #CMmin rassemble les community managers des institutions placées sous la tutelle du Ministère de la Culture. Les Rencontres ont été l’occasion d’ouvrir ce groupe aux CM d’autres établissements, et de présenter quelques exemples des formes que peut prendre ce poste dans des structures diverses : une association pour la Cinémathèque française, un CCSTI pour La Casemate, un nouveau musée national pour le MuCEM ou encore un théâtre national pour le Théâtre national de Strasbourg. Deux dispositifs ont brièvement été évoqués : Ask A Curator par Claire Seguret du musée de Cluny et #jourdefermeture par votre humble serviteur. Une enquête de grand ampleur a été annoncée, conduite par Noémie Couillard dans le cadre de sa recherche et soutenue par le MCC, qui permettra de dessiner un portrait plus précis du community management dans les institutions culturelles en France.

Enfin, Muzeonum, que j’ai déjà eu l’occasion d’évoquer ici, est une communauté de professionnels du numérique dans la culture, fondée en 2011 par Omer Pesquer. Pour la première fois dans un contexte institutionnel, cette initiative portée par une communauté active et mobilisée, a bénéficié d’une visibilité conséquente. La prise de conscience de l’existence de réseaux connexes à celui des #museogeeks, avec les #theatrogeeks, les #scientigeeks et les #bibliogeeks est également un signe encourageant pour le développement d’une dynamique plus large, non limitée aux musées.

Pour conclure

Ces deux conférences, bien qu’adressées à des publics différents, m’ont permis de constater la vitalité des initiatives numériques dans bien des établissements, autant que l’intérêt de la recherche pour ces territoires relativement nouveaux. L’existence d‘un questionnement entourant une « médiation numérique », de ses propriétés et de ses différences avec les dispositifs classiques émerge également, et l’idée même de cette médiation n’est plus un tabou. J’y reviendrai prochainement.

¹ Je n’ai pas retrouvé lesquelles dans le livetweet et dans mes notes.

Mise à jour du 04/11/13 à 11h54 : ajout des postes de Michel Rougier et Lyse Hautecoeur du musée de la Grande Guerre de Meaux, suite aux précisions apportées par Florence Vielfaure.
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Retour sur Museomix, première édition

Jeudi prochain, Samuel Bausson présentera Museomix lors de la conférence MuseumNext, à Barcelone (la conférence affiche complet, mais le programme est en ligne). Je profite de l’occasion pour revenir de manière générale sur cet objet culturel étrangement identifié… Dans un prochain article, je reviendrai avec les membres de l’équipe dont je faisais partie sur notre proposition, « Visite en perspective ».

Salon des Boiseries © photo Lorena Biret

Salon des Boiseries © photo Lorena Biret

Museomix, c’est quoi ?

Museomix n’est pas une conférence, ni un atelier professionnel, encore moins une session de formation. Museomix, c’est « trois jours pour (re)mixer le musée », organisés par divers acteurs de la culture et du numériqueBuzzéum, l’agence de conseil en communication et stratégie numérique pour la culture de Diane Drubay ; Samuel Bausson, webmaster au muséum d’histoire naturelle de Toulouse ; Nod-A, une agence qui conseille les entreprises dans des pratiques innovantes et collaboratives ; Érasme, le living lab du Département du Rhône ; Julien Dorra, artiste et hacktiviste ainsi que Knowtex, la communauté qui explore la science, la technologie, le design et l’innovation. Cette première édition a été accueillie par Les Arts Décoratifs lors du weekend du 11 novembre 2011, à l’occasion des festivités du 5ème anniversaire de la réouverture de l’institution.

Le format adopté par Museomix est très inspiré par les hackathons organisés dans les communautés du logiciel libre : des équipes constituées de participants présélectionnés mais qui ne se connaissent pas, ont trois jours pour proposer des dispositifs de médiation innovants fonctionnels. Cette formule a beaucoup surpris au départ, notamment parmi les #museogeeks les plus « traditionnels » – ceux issus d’une culture classique histoire de l’art et muséologie. Les méthodes utilisées lors de Museomix sont très proches de ce qui se fait dans le design avec les workshops, c’est pourquoi je n’étais pas surpris et j’ai eu un peu de mal à comprendre ces inquiétudes au début.

Or, dans les musées, le développement d’un projet (exposition, cycle de conférences, de projections, etc) prend facilement 3 mois, 6 mois, parfois plus d’un an. Aussi, il n’était pas étonnant de lire beaucoup d’incrédulité de la part de plusieurs acteurs de la culture, peu réceptifs à l’idée de la création de propositions fonctionnelles, même si elles étaient des prototypes. Quelle ne fut pas la surprise des membres du ministère de la culture en voyant que des équipes d’inconnus de tout horizon pouvaient proposer des dispositifs de médiation pertinents, s’appuyant sur les outils numériques en à peine trois jours de travail !

Les Dromadaire modernes © Lorena Biret

Les Dromadaires modernes © Lorena Biret


Un rythme en trois temps

Après une brève visite introductive dans les espaces des Arts Décoratifs, les équipes sont constituées de la sorte : des porteurs de projets ont quelques minutes pour convaincre, ils présentent leur proposition, axée sur l’un des 15 espaces préalablement sélectionnés par les organisateurs. Pour ma part, j’ai proposé un projet autour de l’accueil Rotonde, niveau 3 du musée. Chacun des participants est alors libre de rejoindre l’équipe de son choix sachant que, pour être valides, les équipes doivent contenir un designer, un développeur/bidouilleur, un blogueur, un médiateur/professionnel de la culture (le masculin est utilisé pour alléger le texte).

Une fois les 11 équipes complètes, le travail peut commencer : repérages d’abord, plans et définition du projet, allers-retours fréquents entre l’espace qui accueillera le dispositif et la bibliothèque, où les museomixeurs ont installé leurs quartiers. Soutenus par les organisateurs, les participants sont régulièrement visités par les muséopropulseurs, un petit groupe de professionnels de musées qui ne « jouent » pas, mais veillent à la cohérence et à l’adéquation des projets avec les réalités institutionnelles. En outre, un atelier équipé d’outils de prototypage rapide, de découpe adhésive et d’imprimantes est à la disposition des participants, ainsi qu’un certain nombre de dispositifs proposés par Érasme.

À la fin de chaque journée, les équipes doivent livrer une vidéo qui synthétise l’avancée de leur travail. C’est un défi très stimulant pour des participants dont tous ne maîtrisent pas l’art du montage (et encore moins les logiciels) mais aussi très stressant car il faut faire avancer en parallèle le travail en lui-même et sa restitution. Le dimanche après-midi, après trois jours d’intense labeur, des heures et des heures de travail, peu de sommeil, du stress et beaucoup de plaisir, les visiteurs ont pu découvrir les 11 dispositifs in situ, présentés et « médiatisés » par les équipes conceptrices.

Des points forts

Parmi les points forts, une coordination plutôt bien rodée de la part de l’équipe d’organisation, avec une méthodologie rigoureuse dans le déroulement de ces trois jours au programme chargé. D’autre part, la qualité de l’accueil, le sourire et la bonne volonté des hôtesses et des gardiens ont également rendu les choses simples, alors que nous arrivions un peu comme des extraterrestres avec nos écrans tactiles, nos appareils photos et nos carnets de croquis au milieu de leurs espaces de travail.

Ensuite, la diversité des participants, issus de culture et de formations très différentes, a été aussi une des grandes forces de Museomix. Des designers, des enseignants, des chercheurs, des étudiants, des médiateurs, des historiens de l’art, des professionnels du numérique qui n’avaient a priori que peu de chance de se croiser. Tous se sont retrouvés dans un même lieu, pendant trois jours, pour travailler bénévolement (l’inscription était même payante, pour couvrir les repas qui nous étaient fournis par la bienveillante équipe d’organisation), sans aucune garantie quelconque que leur travail servirait à quoique ce soit, autour d’une seule et même envie : remixer le musée, bousculer ses habitudes, lui injecter des outils et des codes propres au numérique.

Des regrets ?

Malgré tout l’enthousiasme créé par ce moment dense et riche en émotion, j’ai quelques regrets, des critiques plutôt constructives pour l’organisation d’un prochain événement. Tout d’abord, en terme de calendrier, le choix de faire coïncider Museomix avec les 5 ans de la réouverture des Arts Décoratifs ne me semble pas le plus efficace en terme de communication. Museomix a été noyé au milieu de nombreux autres événements liés à l’anniversaire de l’institution, ce qui ne lui a pas permis d’avoir toute l’exposition médiatique dont il aurait pu bénéficier. Mais c’était une première et il fallait convaincre…

Ensuite, le choix du lieu de travail : bien que la bibliothèque des Arts Déco soit un très bel espace, il n’est pas des plus souples ni des plus adaptés pour travailler. Ne pas pouvoir y manger, y boire, ne pas pouvoir y punaiser, scotcher, coller des documents imposait une grande « sagesse » dans les méthodes de travail, particulièrement frustrante quand on l’habitude de « s’étaler » et de profiter des murs et des parois pour créer son propre espace de travail, son cocon créatif.

En outre, malgré l’accueil chaleureux qui nous a été réservé par le personnel (relevé plus haut), l’absence d’implication des Arts Décoratifs est très dommage. Si Catherine Collin, la responsable du service des publics ainsi que plusieurs membres des services des systèmes informatiques et de la communication, notamment, ont été réactifs et disponibles pendant les trois jours, il est fort regrettable que l’ensemble de l’institution n’ait pas été mobilisé et associé au projet. D’autres petits détails, plus techniques, comme l’accès aux imprimantes ou la connexion wi-fi, ont parfois posé problème, mais ce n’était rien de vraiment insurmontable et même, j’ai été plutôt étonné de la fluidité de l’ensemble de l’organisation.

Présentation des dispositifs le troisième jour © Lorena Biret

Présentation des dispositifs le troisième jour © Lorena Biret

Des propositions !

En réponse aux problématiques de l’espace de travail soulevés par la bibliothèque, je me dis qu’un module entièrement dédié, spécialement conçu par et pour les museomixeurs serait la solution. Elle pourrait s’inspirer du PTS, la boîte créée par l’agence de Shigeru Ban sur la terrasse du Centre Pompidou lors de la création du Centre Pompidou Metz. Une sorte de soucoupe ou de tente Museomix, qui viendrait se poser dans la cours du bâtiment serait idéale ! Elle permettrait une plus grande souplesse dans les heures de travail – notamment la possibilité de continuer la nuit – et une plus grande adaptabilité aux pratiques des équipes.

Du point de vue de l’organisation, pour un prochain événement, les tâches devraient être mieux réparties entre les membres de l’équipe : communication, coordination technique, logistique, etc. Lors de cette première édition, même si une répartition avait été imaginée, les différentes solicitations des museomixeurs, les affinités personnelles ont parfois primé sur une organisation plus rationnelle.

Pour conlure

Cette première édition de Museomix a été une belle occasion de voir se rassembler des participants très divers avec pour unique point commun la curiosité, l’intérêt pour le musée et le numérique. Le premier jour, étrangement, j’ai ressenti la même chose qu’à ma première Gay Pride : le sentiment de ne pas être seul, de partager un point commun à la fois futile et très significatif avec un grand nombre de personnes. Soudain, le numérique au musée n’était plus pour moi un centre d’intérêt personnel et professionnel, c’était devenu une réalité, partagée par au moins une centaine de personnes capables de donner de leur temps pour un projet utopique : (re)mixer le musée.

Je retire aussi de cette expérience une grande confiance en l’avenir et en l’évolution des institutions culturelles : malgré les lenteurs administratives, malgré leur fonctionnement vertical et hiérarchique, je reste persuadé que les musées ont la possibilité de changer, d’évoluer pour intégrer le numérique dans leur fonctionnement. Plus largement, je crois que les institutions culturelles pourront s’ouvrir aux dimensions participatives et collaboratives qui découlent du numérique, si elles s’appuient sur leur deux grandes forces : la richesse de leurs contenus et l’énergie dont sont capables leurs communautés – les personnels autant que les visiteurs.

Table interactive, exposition "Sciences et science-fiction", Cité des Sciences 2010.

Le musée participatif (3/3) : synthèse et bibliographie

Suite et fin de mon projet de recherche avec la synthèse de la problématique et quelques orientations bibliographiques. Pour compléter sur le sujet, je vous conseille de visiter Muzeonum, un wiki consacré au numérique pour les musées, développé par Omer Pesquer et auquel je participe. J’ai renoncé à indiquer ma méthodologie, mais elle est disponible sur demande, de même que l’intégralité de mon projet.

Synthèse de la problématique

Les différentes questions suscitées par les exemples précédemment cités peuvent être regroupées autour de cinq grandes problématiques :

  • Qu’est-ce qui motive les musées pour s’investir dans ces outils ? Pourquoi les musées s’intéressent aux plateformes sociales ? Est-ce pour fidéliser un public ou répondre à l’engouement actuel autour de ces outils ? Permettent-ils aux institutions culturelles de proposer de nouveaux contenus qui viendront compléter la médiation traditionnelle ?
  • Justement, en quoi cette « médiation 2.0 » diffère-t-elle des techniques de médiation traditionnelle devant les œuvres ? Qu’apporte-t-elle de plus ? Sont-elles complémentaires ou au contraire, opposées ?
  • De la médiation devant les œuvres à une médiation dématérialisée : comment ces outils, ces pratiques modifient-elles la visite ? Viennent-elles modifier les rapports entre la visite physique du musée et son prolongement en dehors du l’espace muséal ? Y a-t-il un risque pour les visiteurs de se détourner des collections ? Un musée numérique peut-il remplacer le musée physique ?
  • En terme de contenu, qu’est-ce qui change pour les musées, pour les conservateurs, pour les directions scientifiques, pour les services des publics ? Pour les visiteurs, ces médias sont-ils uniquement destinés à évaluer leur visite sur le mode j’aime/j’aime pas ? Comment les musées peuvent-ils tirer partie de ces outils pour enrichir leur offre culturelle ? Comment évaluer la qualité des contenus ? Leur efficacité sur les publics ? Comment établir les critères de cette efficacité ? Comment intégrer les apports potentiels d’initiatives extérieures au musée, mais qui proposent de véritables enrichissements pour le musée ?
  • Ces nouveaux outils et ces nouvelles pratiques posent aussi des questions techniques en terme de faisabilité : combien coûte le musée participatif ? Que change-t-il en matière d’organisation interne ? Comment proposer un « musée 2.0 » aux visiteurs quand les outils numériques ne font pas partie du quotidien de ses employés ?

Bibliographie suggérée

  • La muséologie selon Georges-Henri Rivière, Dunod 1989.
  • BENSASSI Meriam, Musée 2.0 : de l’entrée du musée dans les réseaux à la remise en cause du public, Université Paris I Panthéon-Sorbonne, UFR Histoire de l’Art et Archéologie, mémoire de master 2, sous la direction de M. Dominique POULOT, juin 2008.
  • BERGERON Yves (dir.), Musées et muséologie, nouvelles frontières. Essais sur les tendances, MCQ & SMQ, 2005.
  • BOULLIER Dominique, CHARLIER Catherine, « À chacun son Internet. Enquête sur des usages ordinaires. », In : Réseaux, volume 15, n°86, 1997.
  • CARDON Dominique, « Le design de la visibilité : un essai de cartographie du Web 2.0 », In : Réseaux 2008, volume 26, n°152, La Découverte, p 93-137.
  • CHAUMIER Serge, Des musées en quête d’identité. Écomusée versus technomusées. L’Harmattan, 2003.
  • COUILLARD Noémie, Présence muséale dans le « web social » : enjeux, pratiques et effets, École du Louvre, mémoire de recherche 2ère année de 2ème cycle, sous la direction de Mme Jacqueline EIDELMAN, septembre 2010.
  • DAVALLON Jean (édit.), Stratégies de communication et médiation symbolique, L’Harmattan, 1999.
  • DELOCHE Bernard, Le musée virtuel, vers une éthique des nouvelles images, PUF, 2001.
  • DUFRESNE-TASSÉ Colette (édit.), Évaluation et éducation muséale : nouvelles tendances, ICOM-CECA, 1998.
  • GALLUZZI Paolo, « Les nouvelles technologies et l’éducation hors les murs », In : GALARD J. (édit.) Le regard instruit, La documentation française, 2000, p. 129-144.
  • JUTANT Camille, GUYOT Aude et GENTES Annie, « Visiteur ou joueur ? Les multiples facettes de la technologie RFID », In : La Lettre de l’OCIM, n°125, septembre-octobre 2009.
  • JOHNSON L., WITCHEY H., SMITH R., LEVINE A., et HAYWOOD K., The 2010 Horizon Report: Museum Edition. The New Media Consortium, Austin, Texas, 2010.
  • McGONIGAL Jane, Reality is broken, Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Press, janvier 2011.
  • SIMON Nina, The Participatory Museum, Museum 2.0, mars 2010.
  • SCHIELE Bernard, KOSTER Emlyn H. (édit.), La révolution des la muséologie des sciences, vers les musées du XXI° siècle ?, éditions Multimondes, 1998.
  • TALLON Loic, WALKER Kevin, Digital Technologies and the Museum Experience: Handheld Guides and Other Media, AltaMira Press, août 2008.
Capture d'écran, app du Musée du Quai Branly

Le musée participatif (2/3) : quelques initiatives

Après Le musée participatif : état des lieux, voici la suite de la note d’intention de mon projet de thèse, avec quelques exemples existants. Cette recherche a été effectuée plusieurs mois avant la conférence qu’Omer Pesquer et moi-même avons donnée lors de Spectaculaire – dont vous avez pu lire la synthèse ici même il y a quelques semaines – mais elle complète bien les six tendances que nous avions identifiées.

Muséum d'histoire naturelle de ToulousePlusieurs initiatives ont été lancées depuis quelques années, mais surtout depuis un à deux ans. Il ne s’agit pas là d’en dresser une liste exhaustive, mais de citer quelques exemples pertinents et qui posent une série de questions, permettant de faire émerger des problématiques envisageables pour le présent projet de recherche. Elles feront l’objet d’une étude plus approfondie à l’occasion du développement et seront complétées par d’autres dispositifs non évoqués ici. Parmi les acteurs les plus précoces figure le Muséum d’histoire naturelle de Toulouse. À l’occasion d’importants travaux de réaménagement et de sa réouverture au public en 2008, le Muséum a investit internet et les réseaux sociaux, sous l’influence du webmaster Samuel Bausson et de son équipe. Le Muséum est présent sur la majorité des plateformes communautaires (Facebook, Twitter, Flickr et Netvibes) et ces supports sont utilisés en fonction des besoins : information, communication, échange. Une relation de proximité s’est ainsi créée, amorçant un véritable changement dans le rapport entre le musée et son public, davantage basé sur les échanges et les apports mutuels entre les visiteurs et l’institution que sur une communication unilatérale du muséum en direction du public. Selon Francis Duranthon, le directeur et Samuel Bausson sur le C/blog, « le but de ce travail n’est pas de faire venir directement au Muséum de nouveaux visiteurs mais bien de nouer un contact et des relations spécifiques avec des usagers, dont on a bien conscience que certains ne seront jamais des visiteurs de l’établissement. » Ce type de positionnement ne risque-t-il pas d’éloigner les visiteurs potentiels de la réalité des collections ? Comment s’articulent les rapports entre visite physique et visite virtuelle ? Comment lier médiation devant les œuvres et médiation numérique ?

Capture d'écran, app du Musée du Quai Branly sur iPad

Capture d’écran, app du Musée du Quai Branly sur iPad

Parmi les musées de sociétés, le musée du quai Branly s’est investi dans un certain nombre de projets autour des outils numériques de médiation : ses applications mobiles, disponibles sous iOS mais aussi sous Android (premier musée à en disposer) font figures de références en terme d’ergonomie et d’efficacité, et la qualité du site internet en terme d’accessibilité universelle est attestée. Enfin, c’est le premier musée national à proposer l’achat d’un billet dématérialisé, disponible sur smartphone, le m-ticket (voir l’article Le musée du quai Branly à la pointe des nouvelles technologies sur le C/blog). Avec une politique numérique aussi pro-active, on peut se demander qu’est-ce qui motive le musée du Quai Branly : pourquoi choisit-il d’investir des ressources financières et humaines dans le développement de ces projets ? Cherche-t-il à se donner une image branchée, surfant sur un engouement éphémère pour des sites internet à la mode ? Ou, au contraire, est-ce un musée précurseur qui investit des territoires nouveaux de la communication et de la médiation ?

Bien que les initiatives de ces deux musées soient exemplaires en terme d’implication du visiteur et de procédés innovants de médiation, nous avons choisi d’orienter nos recherches vers les musées d’arts plutôt que les musées de sciences et de société. Le Projet Musées de Wikipédia vise à « développer et coordonner la rédaction d’articles traitant des musées et des objets qui y sont conservés. Il est destiné à faciliter les travaux dans ce domaine pour l’ensemble des contributeurs, même occasionnels. » Cette initiative a donné lieu à des partenariats entre l’association Wikimédia France et plusieurs institutions, parmi lesquelles la ville de Toulouse, l’établissement public du château, du musée et du domaine national de Versailles (voir également Un wikimédien à Versailles : quand le web collaboratif s’installe au Château sur le C/blog) ou encore le Centre Pompidou. Ainsi, les 7 et 14 juin dernier se sont tenus des ateliers réunissant membres de la communauté du Centre et wikipédiens. L’objectif était la rédaction de fiches Wikipédia consacrées aux œuvres de la salle 7 du MNAM (Musée national d’Art moderne), contenant des pièces de Brancusi, Léger et Laurens. Cette initiative s’inscrit dans le cadre de la préfiguration du CPV (le Centre Pompidou Virtuel) qui donnera la parole aux visiteurs en leur proposant de participer à la rédaction de contenus autour des œuvres. Ces fiches pourront ensuite être revues, le cas échéant, corrigées et augmentées par les conservateurs du MNAM, puis intégrées à l’offre de médiation du Centre. Un projet de ce type pose plusieurs questions en matière de contenus : comment s’assurer de la qualité des contenus autour des œuvres lorsqu’ils sont conçus, au moins en partie, par des amateurs, non-professionnels de l’histoire de l’art et de la médiation culturelle ? Quel est l’intérêt pour le musée d’impliquer le visiteur dans la création d’information et de médiation autour des œuvres ? Comment les métiers de conservateur, de commissaire, de médiateur ou de guide-conférencier peuvent-il s’adapter à ces outils, à ces pratiques ?

Matériel de médiation pour les jeunes publics, Musée du Nouveau Monde, La Rochellle, 2011

Matériel de médiation pour les jeunes publics, Musée du Nouveau Monde, La Rochellle, 2011

Autre exemple d’implication du visiteur, le programme Alors tu veux être un artiste ?, présenté au printemps dernier au Musée des Beaux-Arts du Canada (Ottawa) et qui proposait aux jeunes publics de soumettre une œuvre au vote des internautes via le bouton like de Facebook. Avec plus de 2000 like, c’est le jeune xiangshen92, auteur de « My first red », qui a remporté une visite des coulisses du musée, un examen de son book par un conservateur et un bon d’achat pour des fournitures d’artiste. Si, avec ce concours, le musée marque sa volonté d’attirer et d’impliquer le jeune public, comment une telle initiative se positionne-t-elle par rapport à d’autres procédés plus classiques ? À travers l’usage de Facebook, quelles sont les attentes du musée ? Essaie-t-il de susciter de la curiosité ou d’encourager les vocations liées à l’art et à la muséologie ?

Au Brooklyn Museum, plusieurs dispositifs reposent sur l’implication du visiteur dans la création de contenu entourant les œuvres. Par exemple, avec Posse, le musée incite les visiteurs à participer à l’indexation des collections en  y ajoutant des tags ou étiquettes (Tag, You’re it!) ou choisissant de valider (ou non) l’attribution de tags par d’autres utilisateurs (Freeze Tag!). Ces procédés utilisent des ressorts ludiques et communautaires : les visiteurs disposent d’un profil sur le site et un « tableau d’honneur » leur permet de savoir où ils se placent par rapport aux autres joueurs, en fonction de leur degré d’implication. Participer leur permet également de découvrir la collection du Brooklyn Museum de manière spontanée et plus divertissante qu’un simple catalogue en ligne, ce qui permet de fixer en mémoire de manière plus durable et plus efficace les connaissances acquises. Plus largement, le développement de dispositifs de médiation utilisant les mécanismes de la gamification dans les musées devra être étudié dans ce projet de recherche. Au-delà de la question des contenus évoquée plus haut, ces opérations qui abordent la médiation sur un mode ludique ou récréatif posent de nombreuses questions : comment la médiation à l’ère du numérique se positionne-t-elle face à des pratiques traditionnelles ? Vient-elle compléter ou remplacer l’interprétation, la médiation, la visite telles qu’elles sont connues, pratiquées et enseignées actuellement ? Qu’est-ce que ces techniques ou ces outils changent pour le département des publics au sein des musées ? Pour les autres services ?

Interdiction de la photographie au Musée d'Orsay © OrsayCommons 2011

Interdiction de la photographie au Musée d’Orsay © OrsayCommons 2011

Sans entrer dans la polémique qui fait s’affronter partisans et opposants de la photographie au musée, il nous semble difficile d’aborder les notions de participatif et de collaboratif sans évoquer l’interdiction de la photographie au Musée d’Orsay et la naissance du groupe de réflexion OrsayCommons, dont la plateforme principale d’échange est un groupe Facebook. Historiens de l’art et théoriciens du musée, chercheurs et blogueurs ont déjà amorcé le débat, parmi lesquels André Gunthert et Serge Chaumier lors de l’événement OrsayCommons à la Monumenta, le 11 juin dernier. De même, lors de la conférence sur les stratégies virtuelles des musées au Centre Pompidou (lire le compte-rendu de Guillaume Ansanay-Alex sur CarpeWebem), le philosophe Bernard Steigler rappelait que prendre des photos d’une œuvre qu’il ne comprend pas participe au geste d’appropriation par le visiteur.

MuseomixEnfin, la plus récente initiative, Museomix, a été lancée au moment de la rédaction de ce projet de recherche. Créée par un groupe réunissant professionnels du musée, consultants indépendants et artistes, cette conférence d’un nouveau genre se tiendra pour la première fois en novembre prochain. Elle donnera lieu à un atelier intensif de trois jours, et s’est donnée pour mission de proposer de nouvelles expériences de visite, grâce à l’implication de participants d’horizons divers : muséologues, conservateurs, scénographes, chercheurs bien sûr, mais aussi artistes, programmeurs, graphistes, enseignants ou encore professionnels du marketing et de la communication. L’objectif est de « co-créer une exposition en revisitant et en faisant collaborer tous les métiers qui participent à sa mise en place », basée sur « ce que pourrait être une expérience muséale centrée autour de l’utilisateur ». Comment le musée peut-il tirer profit d’initiatives spontanées de ce type, créées par des professionnels qui se positionnent autour des musées et ne font pas (toujours) directement partie de l’institution ? Qu’ont-ils à nous dire ? Quels enseignements tirer de ces projets collaboratifs et participatifs qui naissent hors de l’institution mais concernent directement les pratiques muséales ?

À venir, Le musée participatif : synthèse et bibliographie.

CFA Berlin

Le musée participatif (1/3) : état des lieux

En raison de mes engagements pour l’année universitaire 2011-12, j’ai du renoncer au projet de commencer une thèse en muséologie. J’ai donc décidé de publier ma note d’intention – très peu diffusée jusqu’à présent – en trois billets distincts. Le titre complet de mon projet est « Le musée participatif : dimensions sociales, collaboratives et participatives de la médiation culturelle à travers les outils numériques ». J’espère que ces quelques éléments de réflexion permettront de nourrir le débat sur le numérique au musée et les formes émergentes de médiation qui y sont liées.

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Alors qu’internet et les réseaux sociaux ont pénétré la majorité des domaines professionnels, l’ensemble des couches sociales et modifié en profondeur nos rapports sociaux, les musées et les institutions culturelles ne font pas exception. De nouveaux outils (smartphones, tablettes, médias sociaux, numérisation des contenus) facilitent les échanges, le dialogue et la production de contenus par des communautés d’amateurs activement impliqués (Wikipédia, blogueurs, chercheurs, adhérents, fans, followers). De nouveaux usages naissent et transforment les pratiques traditionnelles de communication, de consommation et de création, remettant en question les frontières entre amateurs et professionnels, experts et passionnés. La culture de l’open source, propre à l’informatique, a contaminé la technologie dans son ensemble et s’étend aujourd’hui aux politiques de la ville, à l’urbanisme, à l’information avec l’open data, n’oubliant pas le musée sur son passage.

Les institutions culturelles sont confrontées à l’impératif d’un changement dont on ne mesure pas encore toute l’ampleur. Plusieurs s’essaient aux réseaux sociaux en ouvrant des pages sur Facebook ou des comptes sur Twitter sans forcément comprendre les usages et la culture de ces plateformes. En outre, si la présence d’outils de médiation audiovisuels et numériques à l’intérieur des musées n’est pas nouvelle, les terminaux numériques nomades modifient les rapports entre la visite physique et son prolongement numérique. Face à cette trinité de nouveautés (nouveaux outils, nouveaux usages, nouvelle implication du visiteur), plusieurs questions se posent : quels intérêts les musées ont-ils à développer ce type d’outils ? En quoi cette « médiation 2.0 » diffère-t-elle des techniques de médiation traditionnelle devant les œuvres ? Quel rapport peut-on établir entre la visite physique de l’institution et le prolongement qui peut en être fait sur des plateformes numériques ? Comment évaluer la qualité des contenus lorsqu’ils sont conçus en collaboration avec des visiteurs ? Comment mesurer l’efficacité de ces nouvelles pratiques en terme de retour sur investissement (temps, matériel, humain) ? Techniquement, matériellement, quels sont les avantages et les inconvénients du musée participatif ?

Plus largement, c’est la question de l’avenir du musée qui se pose, face aux pratiques du numérique : comment l’institution muséale peut-elle évoluer ? Se dirige-t-on vers de nouvelles plateformes d’échange ou des lieux-média d’un nouveau genre dont les frontières encore floues se dessinent actuellement ? Le présent projet de recherche se propose d’étudier les évolutions de la médiation muséale à la lumière de ces nouvelles pratiques sociales et permettra de questionner le passage annoncé du musée-cathédrale au musée-Légo©.

État des lieux

Dans un premier temps, il convient de définir les termes de la présente recherche. On entend social comme défini par les médias sociaux du web 2.0, qu’ils soient personnels (Facebook, Twitter) ou professionnels (LinkedIn, Viadeo) : la création d’interactions entre membres d’une même communauté qui se reconnaissent pairs. La notion de collaboratif doit être comprise comme la possibilité d’ouvrir des partenariats entre les institutions elles-mêmes, entre les institutions et les publics, ainsi qu’entre les publics, réunis autour d’un même intérêt pour le musée. Elle intègre également le principe du crowdsourcing, l’intelligence du groupe. Enfin, la dimension participative évoque l’implication des visiteurs dans la création de contenu entourant le discours de l’institution. Dans un article du C/Blog, Florence Belaën établissait le constat suivant : « La posture des institutions muséales n’est plus seulement de diffuser du contenu mais d’intégrer les multiples paroles et d’organiser, en tant que plateforme d’échanges, les différentes interactions et rencontres. Modification des postures et des pratiques, modification du statut des publics : ce ne sont plus des publics à qui on s’adresse et auxquels on offre du contenu mais des publics experts qui participent à la coproduction du contenu. »

Aquarium de La Rochelle

Aquarium de La Rochelle

Une première recherche a permis d’identifier quelques sources qu’il conviendra d’étudier dans le cadre de ce travail : un essai qui aborde le thème du musée participatif, un document prospectif et plusieurs études chiffrées. L’ouvrage The Participatory Museum de Nina Simon propose la définition d’une muséographie innovante et résolument tournée vers le visiteur. La scénographe américaine répertorie cinq étapes, de l’accès au contenu à l’affirmation de l’institution comme lieu social : dans un premier temps, le visiteur consomme le contenu (la découverte), puis il interagit avec lui (l’interaction) et voit ses propres actions intégrées dans un réseau (la participation). Il entre ensuite dans une phase d’échanges avec d’autres visiteurs et avec le personnel du musée (la collaboration). Pour finir, l’institution muséale devient un véritable lieu d’échanges et de rencontres. Nina Simon conçoit la relation au contenu comme la base de la participation, puisqu’elle décrit une institution participative comme « a place where visitors can create, share, and connect with each other around content » (un endroit où les visiteurs peuvent créer, partager, échanger ensemble autour du contenu). Au lieu de livrer le même contenu à tout le monde, le musée participatif rassemble et partage des contenus divers, personnalisés et évolutifs, co-conçus par les visiteurs. Le musée participatif n’est plus à propos d’une thématique ou adressé à un type de public, il est créé et administré avec les visiteurs. Cette définition n’est pas sans rappeler la volonté d’implication des populations locales qui a présidé à la création des écomusées par Georges-Henri Rivière dans les années 1960. Une étude plus approfondie de ce concept permettra sans doute de mettre en avant des points communs et les différences entre les deux approches (musée participatif et écomusée).

Initié par le New Media Consortium d’Austin, The Horizon Report est un document prospectif qui étudie les tendances des technologies numériques et leur adoption par le grand public. The 2010 Horizon Report: Museum Edition traite exclusivement du musée à travers l’étude de six tendances émergentes, classées par horizon d’adoption : le mobile et le web social (d’ici moins d’un an – on observe que cette dernière tendance est actuellement en cours de déploiement dans bien des musées, comme l’indique la politique de la Tate sur le web social illustrée dans Tate Social Media Communication Strategy 2011-12 par Jesse Ringham), la réalité augmentée et la géolocalisation (d’ici deux à trois ans), enfin le web sémantique et les interfaces homme-machine à caractère kinesthésique (d’ici quatre à cinq ans). L’étude de ce document pourra se révéler une source riche d’informations et d’orientation pour le présent projet de recherche, même s’il aborde principalement les aspects techniques et technologiques de la question, plus que les enjeux de la médiation.

Installation de Rafael Lozano-Hemmer, La Gaîté Lyrique, 2011

Installation de Rafael Lozano-Hemmer, La Gaîté Lyrique, 2011

Justement, l’une de ces tendances, l’usage de solutions mobiles dans la médiation muséale est mise en évidence par plusieurs études en France comme à l’étranger (voir à ce propos le mémoire de master 1 de Clélia Dehon, Le téléphone portable, nouvel outil de médiation dans les institutions muséales françaises, le blog de Charles Outhier ou encore la plateforme développée par Nancy Proctor). Une conférence en ligne entièrement consacrée à ce sujet, Museums & Mobile, a été créée par Loic Tallon et Jonathan Finkelstein. Majoritairement conduite par des intervenants nord-américains et britanniques, elle s’appuie sur les résultats du sondage réalisé par Tallon et Finkelstein auprès de 738 répondants, dont 30% ont indiqué avoir développé une offre de médiation mobile (qu’il s’agisse d’audioguide classique ou d’applications sur terminaux mobile – smartphones ou tablettes), 23% ont indiqué ne pas avoir d’offre mobile actuellement mais y travailler et enfin 36% des répondants ont indiqué ne pas avoir d’offre sur mobile et ne pas prévoir d’en développer pour le moment. Un autre sondage réalisé par BulkyApps, révèle que 23% des musées français sont présents sur les mobiles et 12% ont un projet d’application mobile en cours de développement. La majorité des projets réalisés sont des applications institutionnelles (61,5%), qui proposent souvent un accompagnement à la visite et des informations pratiques. Les autres sont des applications de référencement (vitrines sans fonctionnalités) et, dans une moindre mesure, des versions mobiles du site web. On constate donc que, malgré certaines réticences liées à la nouveauté de l’outil et à des questions budgétaires, l’usage de dispositifs mobiles est un procédé de médiation en plein essor.

À suivre, Le musée participatif : quelques initiatives.