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Photo souvenir au SMV "Phares" au musée de la Marine © DR

Qui sont les #museogeeks ?

Suite à mon interview par Gayané Adourian pour le Knowtex Blog, il me trotte dans la tête depuis quelques mois d’écrire sur les #museogeeks, l’histoire et les caractéristiques de la communauté, ses membres et les trois principales initiatives qui en sont issues. Alors que ces projets se structurent de plus en plus, il me semble intéressant de commencer, dès à présent, une sorte d’archéologie de cette communauté dynamique aux contours fluctuants.

Mise à jour de juin 2014 : suite à la rencontre des #museogeeks dans le cadre de Futur en Seine, j’ai mis à jour certains éléments, notamment les éditions de Museomix et les initiatives listées dans la conclusion.

Les #museogeeks

Les caractéristiques de la communauté

Les #museogeeks (de muséo, préfixe évoquant le musée et –geeks, suffixe qui fait référence à l’intérêt pour le numérique et les TICE), forment une communauté informelle qui s’est agrégée en France autour de l’été 2011, après de nombreux échanges entre des divers acteurs du numérique au musée. Si mes souvenirs sont exacts, le terme a été forgé autour à l’occasion du « pique-nique numérique » qui s’est tenu en juillet 2011. Il a rapidement été adopté sous la forme d’un hashtag, #museogeeks (ou parfois au singulier #museogeek).

Dans cette communauté se retrouvent : des agents d’institutions culturelles ; des professionnels, consultants indépendants et ou en agences ; des étudiants en histoire de l’art, en médiation, en design, en marketing, mais aussi des amateurs de musée dont ces disciplines ne sont pas le métier. Communauté prolixe et dynamique, elle est à l’origine de plusieurs projets, parmi lesquels Museomix, Muzeonum et le groupe SMV (un Soir, un Musée, un Verre), mais aussi les #CMMin et le TMNLab.

La petite histoire…

En ce qui me concerne, ma véritable entrée dans la communauté date du mois de février 2011, où j’ai participé au test de la bataille du Centre Pompidou, dispositif préparé à l’occasion de la Nuit des musées 2011. Mais je sais que plusieurs membres considèrent les Rencontres Wikimédia de décembre 2010 comme un événement fondateur. Le thème, Patrimoine culturel et web collaboratif, a permis à beaucoup de se rencontrer IRL après des mois d’échanges « virtuels », notamment sur Twitter. Parmi les intervenants figuraient Coline Aunis du musée des Arts et Métiers à l’époque, maintenant au MuCEM, Diane Drubay, consultante indépendante à l’origine de We Are Museumet Samuel Bausson autrefois au Muséum d’histoire naturelle de Toulouse, à présent aux Champs Libre, à Rennes.

Puis, les Rencontres numériques, organisées par le Ministère de la Culture les 3 et 4 mai 2011 à la Gaîté Lyrique ont été un second jalon. Le thème cette année-là, Médiation et numérique dans les équipements culturels, témoignait de l’intérêt  à ces thématiques porté par le ministère, autant que de l’importance grandissante de la place du numérique dans les institutions culturelles. Plus tard, en juin, Futur en Seine a donné aux membres de la communauté plusieurs occasions de se revoir, jusqu’au pique-nique numérique, organisé le 6 juillet 2011 à l’initiative de Clélia Dehon. Cet événement, abondamment photographié et commenté, a vraiment été le point de départ d’un mouvement, d’une structuration du groupe avec la création de relations IRL.

En parallèle à ces occasions de se rencontrer figurent d’autres initiatives dont certaines ont été plus confidentielles, mais néanmoins très importantes pour poser les bases de la communauté actuelle, parmi lesquelles l’action de Diane Drubay et de Samuel Bausson sur leurs blogs respectifs Buzzeum et Mixeum depuis 2007, et l’organisation par Diane de rencontres informelles entre professionnels de la culture et du numérique en 2010 et 2011. Depuis plus de trois ans, les #museogeeks échangent des informations grâce à un hashtag, se rencontrent lors d’événements qu’ils organisent (Museomix, les IRL de Muzeonum, les SMV) ou non (des conférences, rencontres, cours et séminaires auxquels ils sont invités). Ils participent au développement et au dynamisme du numérique dans la culture – musées mais aussi spectacles vivants, culture scientifique et technique.¹

Les cinq initiatives

Museomix

Logo Museomix Initiative la plus connue et la plus visible, Museomix est portée par ses cinq fondateurs : Buzzeum (Diane Drubay), Nod-A, Samuel Bausson, Erasme et Julien Dorra depuis le printemps 2011 (initialement, Knowtex faisait partie de la bande, mais a quitté le projet plus tard). Idée insolite dans les musées, le mot d’ordre de Museomix est « Let’s remix museums! ». Sur le modèle des hackathons ou des workshops en design, le principe est de faire concevoir à des équipes d’amateurs (au sens, des fans du musées, pas de professionnels rémunérés répondant à une commande), des dispositifs s’appuyant sur des technologies et/ou des pratiques numériques en l’espace de trois jours, toujours le weekend du 11 novembre. J’ai eu l’occasion de revenir sur ma participation à la première édition aux Arts Décoratifs en novembre 2011, et l’enthousiasme que j’ai eu à y participer. De nombreux autres avis ont été exprimés sur le projet, parmi lesquels Gonzague Gauthier sur Véculture, qui s’interroge sur le concept.

Museomix dispose actuellement d’un site, d’un groupe Facebook, d’une page Facebook, d’un compte Twitter, auquel s’ajoute l’utilisation du hashtag #museomix.

Les précédentes éditions se sont déroulées :

La prochaine édition, en cours de préparation, se déroulera simultanément dans huit musées dans le monde (à Nantes, Lille, Saint-Étienne, Arles et Paris pour la France, et à Montréal, Genève, Derby pour l’étranger), alors que de nombreux comités Museomix se mettent en place un peu partout.

Muzeonum

Logo MuzeonumCréé en août 2011, Muzeonum est un wiki rassemblant des ressources autour du numérique au musée, à l’initiative d’Omer Pesquer, comprenant une centaine de pages. Le projet s’est enrichi d’outils de communication et d’échanges : un groupe Facebook, une page Facebook, un compte Pinterest collaboratif, un compte Twitter géré par quatre personnes, le hashtag #Muzeonum et un groupe LinkedIn. Le groupe Facebook, fort de plus de 1300 membres, est le lieu privilégié d’échanges d’expériences, de bons plans, d’astuces entre professionnels du numérique dans les musées.  Autre outil, la carte des #museogeeks, pour se retrouver en France, en Europe et partout dans le monde.

Par la suite, des rencontres IRL, programmées tous les deux mois à Paris et ponctuellement en régions, sont venues compléter le dispositif. Un comité de coordination temporaire, comprenant Omer Pesquer, Clélia Dehon, Coline AunisAudrey Defretin et moi-même a été mis en place pour assurer le développement du projet, avec la complicité de Gonzague Gauthier. La création d’une association est en cours, prévue pour l’été 2014.

Un soir, un musée, un verre : le groupe SMV

Logo SMV

À l’origine des SMV, Kristel Fauconnet et Laurent Albaret souhaitaient avant tout créer des occasions hebdomadaires de se retrouver autour d’un verre après la visite d’une expo. Également apparu en août 2011, le SMV s’adresse à tout public intéressé par la visite d’expo, qu’il s’agisse de professionnels de la culture ou non. Aujourd’hui rejoints par Claire Séguret, Marie-Claire Doumerg, Meriam Ben Sassi, Julien Carrasco et Antoine Vitek (avec la complicité de Guillaume Ansanay-Alex), le groupe s’est récemment constitué en association, et s’efforce de proposer des formes nouvelles visites, toujours dans la joie et la bonne humeur.

Le groupe SMV dispose d’un site internet, mais l’essentiel de son actualité passe par une page Facebook, des événements sur cette même plateforme et un compte Twitter principal. Pour chaque soirée, un hashtag portant le numéro est utilisé : ainsi, le #SMV82 avait lieux récemment au musée du quai Branly. Si le principe général du SMV n’a rien de particulièrement technophile, la porosité entre ce groupe et d’autres sphères plus « geeks » ainsi que la pratique du livetweet renforcent l’appartenance du groupe SMVà la communauté des museogeeks.

#CMMin, les community managers des établissements culturels et patrimoniaux

Logo CMMin

En 2013, un quatrième groupe est apparu à l’initiative du département de la politique des publics du Ministère de la Culture, les CMMin, des rencontres qui réunissent les community managers des établissements culturels et patrimoniaux. Elles sont accompagnées d’une enquête en cours sur les agents qui remplissent ces fonctions, menée par Noémie Couillard, doctorante École du Louvre/UAPV/UQÀM. Porté par le dynamisme de Florence Vielfaure, le groupe dispose actuellement d’un site, du hashtag #CMmin et d’un compte Twitter.

TMNLab, le laboratoire théâtres & médiations numérique

Picto TMNlab

Enfin, début 2014 est né le TMNLab, une initiative apparue au sein des théâtres et des arts du spectacles, et qui revendique sa filiation avec #Muzeonum. Ce laboratoire théâtres & médiations numérique est porté par Anne Le Gall, Sébastien Daniel et Julia Passot, accompagnés par un groupe très dynamique. Le TMNLab s’est donné pour mission de fédérer les #theatrogeeks, notamment en développant les échanges de bonnes pratiques entre professionnels. Il dispose d’un site internet, d’un fil Twitter et du hashtag #TMNLab, d’une page Facebook.

Et demain ?

Aujourd’hui, les #museogeeks forment une communauté large et multiple, mais aussi fortement mobilisée comme le montrent ces différentes initiatives. Le paysage, dominé par l’omniprésence de Museomix, continue de structurer avec, par exemple, la maturation de Muzeonum. Mais il se segmente également, à l’image des initiatives réservées aux professionnels comme la #CMMin ou plus spécifiques à un groupe en particulier, telle que le TMNLab.

D’autres projets, comme #jourdefermeture ou le NOS (nouvel outil statistique), ont émergé depuis la première version de cet article en avril 2013, témoignant de la créativité et du dynamisme dont la communauté fait preuve. L’intégration d’un volet numérique au sein d’une stratégie plus large, qui continue de se développer dans la majorité des institutions culturelles, autant que l’intérêt grandissant que le Ministère de la Culture accorde aux dispositifs numériques, ne peuvent que stimuler et encourager ces initiatives, tout autant qu’elles-mêmes nourrissent les professionnels qui œuvrent à intégrer le numérique aux institutions.

¹Pour plus de détails sur l’historique du numérique au musée, voir l’article d’Omer Pesquer, France : plus de 15 ans de numérique pour les musées.

MÀJ du 17/04/13 : ajout de Knowtex dans les fondateurs de Museomix.

Un participant lors d'une action d'OrsayCommons © Samuel Bausson

Le web participatif pour la culture

Un participant lors d'une action d'OrsayCommons © Samuel BaussonÀ l’occasion de sa quatrième édition, Spectaculaire proposait une journéee professionnelle aux exposants participants, le 23 septembre dernier. Omer Pesquer et moi-même avons été invités à intervenir au cours d’une matinée de conférences sur les nouveaux usages liés au numérique dans la culture. Je vous propose une restitution de notre intervention qui était une rapide introduction au web participatif dans les différents domaines de la culture, remaniée ici pour être adaptée au format blog. Le contenu de cette présentation est volontairement très pédagogique car il s’adresse à des publics peu ou pas au fait des dispositifs participatifs, donc je compte sur la compréhension des lecteurs initiés, qui ne découvriront pas forcément grand chose.

Disclaimer : cet article a été rédigé avant que j’intègre le musée du quai Branly.

Nous avons sélectionné six tendances qui nous semblent représentatives de la situation actuelle : la mobilité, qui se développe autour des smartphones et des tablettes, la photographie communautaire, une tendance qui date déjà de quelques années mais qui ne cesse de se réinventer, la multiplication des événements spéciaux, l’usage des jeux et de la gamification dans la culture, les expériences hors les murs et, pour finir, les dispositifs collaboratifs. Chacune de ces tendances est illustrée d’exemples issus du musées, des arts vivants, de la musique, en France et à l’international.

Introduction

Pour introduire le sujet, Omer a évoqué une anecdote personnelle : sa visite de l’exposition « Frida Kahlo y su mundo » au Palais des Bozar de Bruxelles en avril 2010. Pour préserver les œuvres, les visiteurs entraient dans cette exposition par petit nombre et à heure fixe. En attendant son tour sur une chaise, Omer a remarqué un écran qui l’invitait très clairement à partager son expérience sur certains réseaux sociaux. Fondement de nos cultures, le partage est la porte d’entrée vers le participatif. De plus, la dynamique participative permet de renforcer et d’amplifier les différentes formes de relations sociales existantes.

Panorama des médias sociaux 2011 CC mediassociaux.frAu début des années 2000, des sites d’un nouveau genre apparaissent sur internet : les blogs et les réseaux sociaux. Ces plateformes communautaires permettent de publier des contenus originaux ou de partager des contenus déjà existant, mais également d’interagir avec les autres utilisateurs et de commenter leur interventions. Comme vous pouvez le voir sur ce schéma emprunté au blog Médias sociaux (cliquez sur l’image pour la voir dans son contexte), il existe plusieurs types de plateformes : celles qui vous permettent de publier des contenus photo, audio ou vidéo, comme Flickr ou YouTube, celles qui vous permettent de partager des points de vue personnels et d’échanger avec votre réseau au sens large comme Facebook ou Twitter, ou encore celles qui vous permettent de travailler votre réseaux dans une optique professionnelle comme LinkedIn ou Viadeo.

La mobilité

La mobilité est au centre des nouveaux usages. Tout possesseur de smartphone dispose aujourd’hui d’un ordinateur de poche avec lequel il peut interagir spontanément avec Internet : consulter des informations, bien sûr, mais aussi produire lui-même des contenus ou compléter des informations produites par d’autres. Ainsi, l’utilisateur n’est plus sur mais dans Internet. Certaines applications telles que Foursquare, permettent de partager sa position et de compléter ce pointage par un commentaire ou une photographie, c’est la géolocalisation. De l’autre côté, le lieu qu’il visite peut lui suggérer des choses à faire (lieux à visiter, conférences, rencontres…) ou le remercier avec des offres spéciales. Foursquare est également un jeu qui met en place une course où l’on rentre en compétition avec ses contacts, comme on le verra plus loin avec la gamification.

Parmi les autres nouvelles formes de communication permise par les smartphones, le livetweet, dont j’ai déjà parlé ici. Cette pratique, centrale dans les usages de Twitter, agrège en temps réel tous les messages diffusés autour d’un événement grâce à l’utilisation d’un mot clef, appelé hashtag. Par exemple, le 30 aout 2011, le Jeu de Paume organisé un livetweet dans l’exposition Santu Mofokeng. Pour l’occasion, les photographies étaient autorisées, avec l’accord de l’artiste. Un petit groupe de personnes ont été invitées à décrire la singularité de leur visite de l’exposition, en publiant des micro-messages sur Twitter, complétés par des photos et des vidéos. À l’accueil du musée, les nombreux échanges de ce livetweet étaient affichés sur un tweetwall, un écran dédié. Cette opération a permis de créer un événement ponctuel, une nouvelle forme de médiation, diffusée sur les réseaux sociaux. Elle a eu un impact positif sur l’image l’institution qui s’est montrée à l’écoute de ses publics et sensible aux nouvelles pratiques d’appropriation des œuvres. À la suite du livetweet, Clélia Dehon, une des participantes, a utilisé une de ses prises de vue comme avatar sur Twitter, faisant ainsi perdurer l’expérience qu’elle avait vécu.

Photographie communautaire

Capture d'écran Instagram © 2011 Si aujourd’hui, le principe d’un réseau social est très courant, lorsque Flickr inaugure la photographie communautaire en 2004, il est plutôt nouveau : on crée un profil très succinct au moment de l’inscription, on partage ses photos et l’ensemble des utilisateurs peuvent commenter les photos ou les ajouter à leurs favoris. Ces fonctionnalités créent des interactions entre les utilisateurs, notamment à travers la création de groupes, qui se rassemblent autour de thématiques communes, telles qu’un festival de musique, un musée ou un monument, une marque, un phénomène urbain. En 2010, Instagram a pris le relais en devenant une déclinaison mobile de Flickr. Cette application, exclusivement accessible sur iPhone, offre le même type de fonctionnalités que Flickr à ceci près qu’on a (presque) toujours son téléphone sur soit, donc encore plus d’occasions de prendre en photo un monument, un concert, une performance ou une visite d’expo. Cette pratique est à mettre en relation avec le livetweet, qu’on a évoqué plus haut. Plus récemment encore, Flickr a contre-attaqué avec une app proposant les mêmes fonctionnalités, uniquement disponible sur les smartphones équipés d’Android.

Capture d'écran, Tumblr de la Monumenta 2011
Autre exemple : depuis juin 2010, il est interdit de prendre des photos au musée d’Orsay. En réaction, est née l’initiative OrsayCommons qui propose aux visiteurs qui le souhaitent de se réunir ponctuellement pour prendre des photos ensemble, en signe de protestation silencieuse. Dans la même veine et à l’opposé du musée d’Orsay, la Monumenta 2011 a choisi d’inciter le public à photographier l’œuvre d’Anish Kapoor, à se mettre en scène avec elle. La manifestation a créé un blog éphémère sur la plateforme Tumblr, avec l’organisation d’un concours pour les meilleures photos et les meilleurs textes inspirés par l’œuvre. Cette initiative est d’autant plus pertinente qu’elle introduit une forme de médiation en lien direct avec l’œuvre : la pièce Leviathan ayant été conçue spécifiquement pour le Grand Palais, elle ne sera peut-être plus jamais montrée ailleurs, d’où l’urgence de la prendre en photo pour en garder le souvenir et pouvoir dire, à la suite de Roland Barthes, « ça a été ».

Les événements

L'énigme du vendredi, GallicaDans le flux permanent d’informations du web, il est nécessaire de proposer des repères aux visiteurs, ce qui commence par créer des rendez-vous récurrents. Par exemple, chaque vendredi Gallica, la bibliothèque numérique de la BNF, propose sur sa page Facebook une série d’énigmes basées sur des documents issus de ses fonds. Le vendredi 29 juillet dernier, elle demandait ainsi d’identifier des plages à l’aide sur de photographies anciennes. Dans ce jeu, il n’y a rien à gagner si ce n’est la satisfaction d’être le premier à donner la bonne réponse. Mais les événements sont aussi un excellent moyen de tisser des relations avec ses visiteurs/spectateurs, comme nous l’avons vu précédemment avec le livetweet. Ces liens sont essentiels dans la construction d’une communauté, ils sont des occasions particulières pour les institutions de se présenter à leurs publics sous un angle différent.

En janvier 2011, pour célébrer sa première année d’existence et le succès des expositions Circuits céramiques, Sèvres Cité de la céramique organise une soirée festive pour ses fans sur Facebook. Parmi les surprises de la soirée, une lecture-performance inédite de l’artiste Dominique Angel, « Destruction annoncée ». La force de cette performance ainsi que l’autorisation de prendre photos et vidéos participent à donner une image résolument contemporaine pour la Cité.

La bataille du Centre Pompidou © Lorena Biret 2011Enfin, à l’occasion de la Nuit de Musée 2011, le 14 mai dernier, La bataille du Centre Pompidou est organisée au niveau 0 du forum du Centre. Ce dispositif expérimental, mis en place à l’initiative de Gonzague Gauthier et développé par l’artiste Florent Deloison invitait les visiteurs à une sorte de « Space Invader » collaboratif, dont toutes les commandes passent par Twitter. Dispositif ludique et interactif d’un nouveau genre, ce jeu repose sur la collaboration entre les joueurs qui doivent s’entre-aider pour avancer, mais valorise aussi l’implication personnelle à travers un unique objectif : être le premier à reconnaître les œuvres qui apparaissent progressivement pendant l’affrontement avec les « invaders ».

La gamification

Game On 10 La gamification est une pratique émergente dans la médiation culturelle qui consiste à appliquer les ressors habituels du jeux à un autre domaine professionnel : progression par niveaux, système de récompenses et de points, entretien d’une compétition entre les joueurs pour stimuler les échanges entre eux. Appliqué à la culture, il s’agit donc d’apprendre en s’amusant, mais sans se limiter aux publics jeunes : on peut participer à tout âge et découvrir une institution culturelle de manière ludique et décalée. Ainsi, en 2010, la Smithsonian Institution de Washington a organisé The GoSmithsonian Trek un jeu de piste à travers 9 des 20 musées membres de l’institut en collaboration avec l’application SCVNGR (de scavenger hunt, chasse au trésor en anglais), disponible sur les terminaux iPhone et Android. Les visiteurs ont reçu une série de tâches à effectuer, des « quêtes » dans le langage du jeu, qui leur ont permis d’en apprendre davantage sur les collections exposées. Le gagnant a remporté un iPad.

Autre exemple : Plug, au musée des Arts et Métiers. Seuls ou en équipe, les visiteurs-joueurs avaient pour objectif de remettre de l’ordre dans une série de cartels devenus fous, accompagnant une sélection de 16 objets issus des collections du musée, à l’aide de terminaux mobiles qui leur étaient prêtés pour l’occasion. À ce propos, lire le portrait de Coline Aunis, chef de projet web et multimedia du musée, qui présente davantage le projet sur le blog de Knowtex.

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The Sixty One est un bon exemple de gamification dans la musique. Ce site permet aux internautes de découvrir des nouveaux artistes, qu’ils soient jeunes et non signés ou déjà installés dans l’industrie à travers un parcours de « quêtes » à réaliser : écouter 5 morceaux classés dans 5 catégories différentes, ajouter des morceaux à ses favoris et les partager sur les réseaux sociaux,… Enfin, dernier exemple avec les affiches de l’Orchestre national d’Île-de-France (ONDIF). Cette fois, ce n’est pas de la gamification à proprement parler, mais un petit jeu gratuit : l’ONDIF a proposé à ses fans sur Facebook de partir à la recherche des affiches de la campagne publicitaire de saison à travers la région et de les poster sur la page fan. Il n’y avait rien à gagner, si ce n’est le plaisir de jouer et savoir qu’on fait partie de la communauté mélomanes fan de l’ONDIF. Il y a quelques jours, l’orchestre lançait un nouveau jeu : l’objectif est de retrouver une affiche en particulier avec, cette fois, des places à gagner.

Les expériences hors-les-murs

Party Arty, Seattle, 2011 (source : 2d-code.co.uk)Avec leur gros pixels, on les croirait surgis de vieux jeux vidéos : les QR codes sont de plus présents dans les journaux ou sur les affiches. Grâce à eux, il est facile de connecter rapidement le web mobile au monde physique : il suffit d’avoir sur son smartphone une application permettant de flasher les QR codes. Plus besoin de saisir les adresses URL « à la main », l’application vous mène directement au site d’arrivée, même si malheureusement, ces derniers ne sont pas toujours optimisés pour le mobile. Avec cette petite touche énigmatique, les QR codes peuvent être utilisés pour favoriser la participation et plus particulièrement depuis l’espace urbain. Par exemple, dans le cadre d’un jeu de piste qui invite les participants à une manifestation, un spectacle ou une exposition, comme la Party Arty de Portland, illustrée sur l’image ci-dessus.

Capture d’écran, Inside Out au Centre Pompidou © JR 2011 Connu entre autres pour son intervention « Women Are Heroes » lors de la Nuit Blanche 2009, l’artiste français JR propose Inside Out, un projet participatif global, dont l’objectif est « de rendre visibles les gens invisibles ». Le principe est simple : les participants se connectent sur le site, ils y postent un autoportrait expressif, ce portrait est imprimé sous la forme d’une affiche qui est envoyée gratuitement par la poste au contributeur. Lorsqu’il le reçoit, le participant n’a plus qu’à coller fièrement son portrait géant dans l’espace urbain (de préférence dans un endroit symbolique pour lui) puis à le photographier in situ pour le renvoyer au site. Chaque participation devient ainsi un élément supplémentaire d’une œuvre monumentale qui se déploie dans le monde entier, à la fois dans le monde physique et en ligne. L’été dernier, ce projet a connu une extension singulière, avec l’installation d’une cabine photographique géante au Centre Pompidou et une page dédiée sur Facebook. Après avoir patiemment fait la queue, chaque visiteur est reparti avec son autoportrait au format poster, gratuitement et immédiatement. Avec un débit de plus de 300 posters par jour, près de 24 000 portraits ont été imprimés pendant l’événement.

Les dispositifs collaboratifs

Quel meilleur exemple d’expérience collaborative que Wikipédia, l’encyclopédie en ligne à laquelle tous les internautes peuvent participer ? Dernièrement, Wikimédia France, l’association qui gère les projets Wikimedia dans l’Hexagone, a installé un certain nombre de partenariats avec des institutions culturelles, par exemple avec le Château de Versailles qui a accueilli un wikipédien pour an (voir à ce propos l’article du C/blog Un wikimédien à Versailles : quand le web collaboratif s’installe au Château). Dans le cadre de la préfiguration du Centre Pompidou Virtuel (ou CPV, dont vous pouvez revoir la présentation sur le site de Polemic Tweet), la prochaine évolution de son site internet, le Centre Pompidou a organisé une expérience rassemblant des membres de la communauté du Centre et des Wikipédiens, auteurs assidus participant à l’encyclopédie en ligne. L’objectif : créer des pages de l’encyclopédie sur des œuvres de la collection du Centre, avec le savoir-faire des Wikipédiens mais aussi les connaissances et l’enthousiasme des fans du lieu (vous pouvez retrouver mon article sur cette initiative ici).

Capture d’écran, site du Brooklyn Museum 2011Dans un esprit proche, le site du Brooklyn Museum de New York propose deux dispositifs collaboratifs : avec Tag! You’re It!, les visiteurs sont invités à s’investir dans l’indexation des collections en ligne, en proposant des tags, des mots clés qui serviront à l’identification, au classement et l’indexation des œuvres. Et avec Freeze, Tag!, les utilisateurs peuvent signaler une erreur « d’étiquetage ». Les deux expériences se présentent sous la forme de jeux, avec un « tableau d’honneur » en fonction du nombre d’œuvres tagguées et de leur pertinence. Participer leur permet également de découvrir la collection du Brooklyn Museum de manière spontanée et plus divertissante qu’un simple catalogue en ligne, ce qui permet de fixer en mémoire de manière plus durable et plus efficace les connaissances acquises.

Pour conclure…

Les six tendances identifiées et détaillées ci-dessus prennent une direction commune : l’implication du visiteur dans la constitution de contenus entourant l’événement culturel, qu’il s’agisse d’une exposition, d’un festival de musique ou d’une performance d’artiste. Le participatif associé aux outils numériques n’en est qu’à ces débuts : des expériences de ce type sont amenées à se multiplier dans le champ culturel, car c’est un phénomène de fond lié aux innovations sociales provoquées par l’omniprésence du web.

Les institutions ont tout donc intérêt à adopter une attitude pragmatique et positive en s’efforçant d’utiliser au mieux les réseaux sociaux et les plateformes collaboratives, en n’oubliant jamais qu’il ne s’agit que d’outils. Il est souvent nécessaire de faire plusieurs essais dont certains sont parfois infructueux. Ces tâtonnements permettent de trouver les formes et les canaux les plus pertinents en fonction des problématiques de chaque institution : augmentation du nombre de visiteurs, élargissement de la base des fans, modernisation de l’image de marque, etc.

Et vous, qu’en pensez-vous ? Avez-vous eu l’opportunité de tester des dispositifs de ce type ? Avez-vous mis en place des expériences participatives dans votre institution ?

– Sébastien Magro & Omer Pesquer.

Nous souhaitons remercier Gaël Maupilé et toute l’équipe de Spectaculaire pour leur proposition de participation et la qualité de leur accueil. Merci également à Samuel Bausson et Julien Dorra pour la photographie emblématique de cette conférence.

Mises à jour du 20/12/11

La conférence est à présent sur Slideshare, visible ci-dessous. Si vous ne voyez pas l’image, cliquez ici.

Le web participatif pour la culture [slideshare id=10379783&w=425&h=355&sc=no]

Logo BFM BusinessJ’ai été interviewé dans la rubrique Blog-O-naute de l’Atelier numérique, samedi 17 décembre 2011 sur BFM radio. Vous pouvez télécharger le podcast (ça commence vers 15’30).