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Selfie par Jamie Glavic

La boîte à outils du #selfie au musée

Suite à l’opération #MuseumSelfie qui a lieu chaque année mi-janvier depuis trois ans, eu lieu sur Twitter hier, mercredi 22 janvier 2014, à l’initiative de Mar Dixon (qui blogue sur CultureThemes), voici une courte liste de liens qui peuvent être utiles aux community managers d’institutions culturelles autour de la pratique du #selfie, et plus particulièrement dans les musées. à toutes les personnes qui souhaitent dépasser le « Bouh, quel égocentrisme ! » et autres « Ah, les jeunes avec leur portables, ils/elles ne regardent plus les œuvres, ma bonne dame ! »

Qu’est-ce qu’un #selfie ?

Pistes de réflexion

Quelques articles sur le sujet du côté des sciences humaines et sociales :

À propos de #MuseumSelfie

#MuseumSelfie dans la presse

#MuseumSelfie en chiffres

Selon les chiffres publiés le 22 janvier, à 23h (GMT, donc minuit en France) par Mar Dixon, #MuseumSelfie a généré :

  • 21566 tweets
  • 10 238 participants
  • 3791 photos
  • 9 vidéos

Et bien sûr, les judicieux conseils du Musée de Cluny !

MÀJ du 23/01/14 à 16h42 : ajout de l’article des Inrocks (merci @gillesduffau), puis du 26/06/14 : ajout des articles du Bonbon et de Grazia (merci @_omr).

Une semaine culture et numérique à Paris

ImageLa semaine prochaine sera résolument culture et numérique à Paris ! Voici un bref tour d’horizon des rendez-vous.

Mardi 28 janvier débutera le salon SimeSitem consacré aux technologies audiovisuelles et numériques dans la culture. Nancy Proctor, Head of Mobile au Smithsonian, ouvrira le bal avec une master class sur le thème « Le musée hors de lui ». Elle sera accompagnée par Silvia Filippini Fantoni, Indianapolis Museum of Art, Geneviève Vidal de l’Université Paris 13 et Alain Dupuy, responsable de l’extension numérique du Musée d’Histoire de Marseille.

Jeudi 30 janvier, Muzeonum fermera le salon avec une présentation des outils développés sous l’impulsion d’Omer Pesquer, complétée par des témoignages de membres de la communauté. En tant que membres du conseil, Audrey Defretin et moi serons présents aux côtés d’Omer, pour évoquer Muzeonum et répondre à toutes les questions des visiteurs du salon. Le soir même, le Centre Pompidou accueillera la deuxième conférence #WikiCP, dans le cadre de l’accord entre le Centre et Wikimédia France, autour du thème « Édition, éditions numériques ».

Enfin, vendredi 31 janvier se tiendront les 5èmes rencontres du CLIC au Parc de La Villette. Cette année, la thématique est « De l’expérimentation à l’innovation durable ». Parmi les conférences à suivre, un retour sur les cinq dernières années d’innovation dans les musées en France et dans le monde, ainsi qu’une intervention de Damien Whitmore, directeur des programmes du Victoria & Albert Museum, qui place le numérique au cœur de la stratégie de développement du V&A.

#SMV45 Les Maîtres du #desordre

Les logiques participatives en muséologie aujourd’hui

Comme je l’indiquais ici il y a quelques semaines, mardi 11 décembre, j’étais l’invité des journées d’étude Constructions mémorielles participatives, organisé  l’initiative du réseau de musées Tranmussites (TMS) et du Département du Nord, qui s’est tenu au In Flanders Fields Museum.

N’étant pas spécialisé dans les musées de guerre et les mémoriaux, j’étais au départ quelque peu surpris par l’invitation de Serge Chaumier de l’Université d’Artois, qui co-coordonnait ces journées avec Célia Fleury du service culture du Département du Nord. En échangeant, nous avons convenu que je proposerais une introduction sur les différentes voies explorées actuellement dans les musées pour intégrer les dispositifs participatifs, notamment dans les musées d’art et de société, avec une ouverture sur la notion de transmedia.

Je vous livre ici le support visuel que j’avais préparé, ainsi que le texte sur lequel je me suis appuyé, quelque peu adapté au format de ce blog. Je précise qu’il s’agit d’une présentation très généraliste qui reprend plusieurs notions et exemples que j’ai déjà eu l’occasion d’exposer ici.
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J’ai choisi d’ouvrir ma communication avec un scénario idéal de visite… Voici Sophie1, elle a 23 ans et elle est étudiante en marketing. Elle vient au musée du quai Branly pour la deuxième fois, sa première visite remonte à l’ouverture du musée en 2006, elle était encore adolescente et venait avec ses parents. Cette fois, elle vient avec sa copine, Julie. Sophie est très enthousiaste à l’idée de visiter le musée, tellement que, la veille, elle publie sur son profil Facebook un message pour le dire à ses amis. Ayant repéré cette information, je « like » sa publication avec le compte du musée et lui indique, en commentaire, le lien vers la page « Venir au musée » de notre site, qui lui permettra de préparer au mieux sa visite.

À son arrivée au musée, Sophie utilise son smartphone pour se géolocaliser sur l’application Foursquare. Elle partage cette information sur son compte Twitter. Je lui souhaite la bienvenue et lui demande quelle exposition elle est vient voir. Elle me répond sur Twitter qu’elle vient voir « Cheveux chéris », avec le hashtag #CheveuxCheris. Je lui envoie le lien vers la page de l’exposition sur notre site mobile. Pendant sa visite, toujours à l’aide de son smartphone, elle poste ses impressions de visites accompagnées de quelques photos, à la fois sur Instagram et sur Twitter et, au moment de partir, elle remercie le musée en encourageant ses abonnés à aller visiter l’expo.

Le lendemain de sa visite, elle poste sur le mur de la page Facebook du musée un article qu’elle a écrit sur son blog. Son billet il est intéressant, bien écrit et il témoigne de la visite de Sophie, de son regard critique sur l’exposition, un regard cohérent et argumenté. Je « like » sa publication, je la remercie et je partage avec nos communautés sur Facebook et sur Twitter un lien vers sa publication.

À travers ce petit scénario idéal, j’ai tenté d’exposer les différents points de contact entre le musée et le public à travers les trois temps de la visite : avant, pendant et après. Nous y reviendrons plus loin avec la notion de narration transmedia, mais dès à présent, il est important de garder à l’esprit ces différents points d’entrée qui permettent à l’institution de contacter directement le visiteur, qu’il s’agisse de répondre à une question qu’il pose ou d’aller à sa rencontre. Ainsi, les trois temps de la visite peuvent être appréhendés à travers différents dispositifs qui dépassent l’interaction classique pour aller vers davantage de participation, vers un engagement du public.

Les réseaux sociaux, du livre d’or 2.0 à l’outil de médiation

Du livre d’or 2.0…

Depuis l’émergence des réseaux sociaux à la fin des années 2000, on perçoit une certaine évolution dans les pratiques liées au livre d’or. Facebook et Twitter sont des plateformes idéales pour recueillir les impressions des visiteurs sur une exposition, une action pédagogique ou, plus généralement, la programmation du musée. Les réseaux sociaux sont donc des outils d’expression puissants : leurs utilisateurs ont l’habitude d’exprimer leur opinion, et partager son état d’esprit est au coeur des fonctionnalités de ces plateformes. Mais ce n’est pas la seule, et les réseaux sociaux peuvent devenir des outils de médiation dont les institutions peuvent s’emparer pour aller chercher leurs publics, nous allons le voir plus loin. En outre, comme le souligne Jim Richardson, les musées soient présents ou non sur les réseaux sociaux, les utilisateurs de ces plateformes parleront d’eux, alors autant être présents pour savoir ce qui est dit, recueillir les impressions des visiteurs et intégrer les réseaux aux panels des outils utilisés habituellement par les observatoires des publics.

Le livre d’or papier ainsi que les bornes interactives, déclinaisons plus récentes du dispositif, permettent principalement au visiteur de déposer un message à l’attention des artistes ou des commissaires de l’exposition. Il adresse ainsi au musée un retour d’expérience de sa visite. Ce qui change avec les réseaux sociaux, c’est que le visiteur a la possibilité d’entrer directement en contact avec l’institution en recevant une réponse de celle-ci (voir à ce sujet ma participation à la Social Media Week en février 2012).

Un exemple sur Facebook :  « L’Épée » à Cluny

Capture d’écran de la page "L'Épée"

Capture d’écran de la page « L’Épée »

Lors de son exposition  « L’Épée, usage, mythes et symboles », Cluny, le musée national du Moyen-Âge a créé une page Facebook – alors qu’il n’est pas présent d’ordinaire sur Facebook. À travers ce choix, Cluny souhaitait valoriser l’exposition auprès d’une communauté de fans que le musée savait dynamique et très investie : médiévistes amateurs, passionnés d’armes blanches, fans de l’univers « de capes et d’épées ».

Avec ce type de pages, on observe véritablement la création de contenus de qualité par des amateurs éclairés. Ces fans qui interviennent sur la page de l’Épée ne sont peut-être pas des experts, historiens ou chercheurs, mais ils sont suffisamment à l’aise avec le sujet pour échanger de manière approfondie à la fois entre eux et avec l’institution en critiquant, en complétant voire en remettant en cause les choix scientifiques et thématiques de Cluny. Ce qui avait lieux autrefois entre amis autour d’un verre ou sur un forum entre passionnés peut aujourd’hui avoir également lieu sur un page publique, et participe à l’enrichissement des contenus entourant l’exposition. En cela, les publics ne sont plus des visiteurs passifs qui viennent « consommer » l’exposition, mais des participants actifs d’une communauté réuni autour d’une passion, échangeant aussi bien avec l’institution qu’entre eux.

Twitter et le livetweet

Comme j’ai eu l’occasion d’en parler ici, la pratique du livetweet consiste à raconter en temps réel une expérience qu’on vit en la partageant avec ses abonnés sur Twitter. Les tweets sont repérables grâce à l’usage d’un hashtag, un mot-clé précédé du signe # (dièse), ce qui permet à Twitter d’indexer ces mots et aux utilisateurs de retrouver rapidement toutes les occurrences du terme.

Ce dispositif, très souvent utilisés par les utilisateurs de Twitter pour raconter et commenter une conférence ou un cours, est tout à fait déclinable dans une exposition. On peut raconter sa visite et l’enrichir avec des commentaires personnels, établir des connexions avec d’autres expositions précédemment visitées, des artistes ou des thématiques connexes, etc. Des échanges peuvent se mettre en place entre  « livetweeteurs », ou avec des interlocuteurs extérieurs qui consultent les tweets d’ailleurs, ou encore avec l’institution elle-même. D’abord pratique anecdotique et isolee, le livetweet peut être « institutionnalisé » avec la mise en place de moment dédié, par exemple dans le cadre d’une visite guidée.

… à des outils de médiation

Progressivement, apparaît un glissement de ces pratiques vers des outils de médiation avec leur appropriation par les institutions. L’un des exemples les plus pertinents est l’organisation, dès le printemps 2010, de livetweets au Centre Pompidou par Gonzague Gauthier (voir l’exemple de #Matisse), dès août 2011 au Jeu de Paume et depuis décembre 2011 à Sèvres Citée de la Céramique, à l’initiative d’Omer Pesquer (voir l’exemple de L’Usage des jours, 365 objets en céramique). Dans les deux cas, les participants étaient des abonnées aux fils Twitter des institutions, intéressés par l’idée de raconter leur expérience de visite en direct, grâce à leurs smartphones.

Page Facebook du groupe SMV

Page Facebook du groupe SMV

Un autre dispositif, le groupe SMV (un soir, un musée, un verre), propose des visites hebdomadaires lors de nocturnes des musées, suivis d’un verre pour discuter de l’exposition et de l’actualité culturelle. D’abord uniquement informels et en petits comité, au fil du temps, les institutions parisiennes se sont de plus en plus impliquées dans l’organisation de ces événements, de plus en plus personnalisés. Par exemple, en septembre 2012, le groupe a organisé un événement à l’occasion de l’exposition « Phares » au musée de la Marine, à Paris. Les participants ont été accueillis par le commissaire, Vincent Guigueno, qui a proposé une visite guidée inédite.

Avec ces deux exemples : les livetweets et les SMV, on voit l’émergence de nouvelles expériences de visite, créés par les visiteurs et repris par les institutions, nous sommes ici dans ce qu’il convient d’appelle une approche ascendante (ou bottom-up) : une pratique, provenant des publics, émerge en direction des institutions et est repris par elles.

Les réseaux sociaux et les plateformes de partage de contenus constituent donc tout autant des outils d’appropriation par les visiteurs du contenu de l’exposition, que la possibilité pour eux de s’exprimer, de communiquer, de créer des contenus qui viennent compléter le propos de l’exposition : messages courts ou articles de blogs documentés, photos prises pendant la visite ou vidéos montées par des amateurs passionnés. Ils participent ainsi à la médiation en créant eux-mêmes de contenus qui feront références pour leurs pairs.

Gamification, serious games et procédés ludiques

Si la médiation culturelle n’a pas attendu le développement des jeux vidéos pour intégrer des dispositifs ludiques, le numérique a apporté de nouvelles pratiques : gamification, serious games (ou jeux sérieux), ARG, tous ces dispositifs ont en commun de s’appuyer sur les ressorts du jeux.

La gamification (ou ludification) définit l’usage des ressorts traditionnels du jeux (et plus précisément du jeu video) dans des contextes habituellement non ludiques tels que le civisme, la santé, l’éducation. Ces techniques sont habituellement : l’accumulation de points et la progression par niveau, des quêtes à accomplir pour obtenir une récompense, éventuellement la mise en concurrence de plusieurs participants dans le but de créer une émulation. Mais le dispositif peut être plus libre, tant qu’il contient une part de divertissement.

Ce qui différencie gamification et serious games, c’est la manière dont le joueur penêtre dans le dispositif. Dans un environnement reposant sur la gamification, le participant doit apprendre en s’amusant, sans avoir l’impression qu’il participe à une expérience didactique. Au contraire, dans un serious game, le dispositif est transparent : le participant est conscient qu’il est là pour jouer, mais avec un objectif d’apprentissage « sérieux ». Enfin, un ARGalternate reality game ou jeu en réalité alternée est, selon Wikipédia, « un jeu multimédia qui entretient délibérément le flou entre les expériences perçues lors du jeu et hors du jeu. »

Applications dans les musées

Storify consacré au SMV45 "Les Maîtres du désordre"

Storify consacré au SMV45 « Les Maîtres du désordre »

Lors de l’exposition « Les Maîtres du désordre » au printemps dernier au musée du quai Branly, nous avons organisé un événement en collaboration avec le groupe SMV (j’ai rassemblé les principales actions dans un Storify). En plus de la visite classique et du livetweet avec le hasthag #desordre, nous avons proposé aux participants un jeu comprenant une douzaine de question dont les réponses figuraient quelque part dans l’exposition, ainsi que trois défis à relever (se prendre en photo avec un masque et le tweeter à l’institution qui l’avait prêté). Ce jeu a été très populaire parmi les visiteurs qui ont assisté au SMV, mais aussi parmi quelques abonnées du musées sur Twitter qui ont pu participer de chez eux, créant une émulation dans un groupe éclaté, à la fois IRL et en ligne, sur place et à distance.

Parmi les autres dispositifs reposant sur les ressors du jeu, on peut citer : PLUG, au musées des Arts et métiers en 2009 et 2010, un parcours-jeu au musées de Confluences de Lyon en 2010, The Go SmithsonianTrek dans plusieurs des musées membres du Smithsonian Institute en 2010, ou encore la bataille du Centre Pompidou, à l’occasion de la nuit des musées 2011. Dans chacun de ces dispositifs, les institutions culturelles se sont appuyées sur les ressorts du jeux à l’aide, notamment, de terminaux mobiles.

Vers le transmedia

La narration transmedia consiste à développer un univers riche sur plusieurs médias (télévision, radio, presse papier, internet fixe et internet mobile) en s’appuyant sur les spécificités à la fois techniques et pratiques de chacun de ces supports. Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés indépendamment les uns des autres, et plusieurs points d’entrée co-existent, appelés rabbit holes, par analogie avec le trou dans lequel Alice suit le lapin blanc dans « Alice au pays des merveilles ». Par exemple, pour une série télé, le spectateur peut découvrir l’histoire sur Internet avant la première diffusion, rester en contact avec l’univers au quotidien sur son mobile, et la suivre de manière hebdomadaire à la télévision (voir l’exemple de « Les revenants », la série actuelle de Canal+).

On doit à Henry Jenkins, professeur en communication à l’University of Sourthern California, l’invention du terme en 2002. Il décrit, je cite, « un processus par lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée. » Il précise : « cette nouvelle forme de narration permet de passer d’une consommation individuelle et passive à une consommation collective et active. »

Les dispositifs transmedia modifient les modes classiques de narration car les médias utilisés ne sont pas tous linéaires : internet implique une navigation en réseau par hyperliens dans laquelle le spectateur est actif, là où une diffusion télévisuelle est ponctuelle et impose un mode de consultation passive. Le transmedia se différencie du cross-média, technique marketing propre à l’industrie de la publicité, qui décline un contenu identique sur différents médias complémentaires, mais indépendamment de leurs qualités intrinsèques (voir notamment le Transmedia Lab et The Rabbit Hole).

Parmi les exemples les plus connus figurent ceux développés par le cinéma et les séries télé : le dispositif conséquent autour de la sortie de « The Dark Knight », deuxième opus de la série Batman par Christopher Nolan ou la campagne promotionnelle autour « True Blood » série d’Alan Ball sur la chaîne HBO.

Les enjeux

L’un des objectifs de la narration transmedia est de créer une expérience coordonnée et unifié pour le spectateur. Ces dispositifs permettent également un engagement qualifié et plus important de la part des publics visés. Aussi pour les musées, dont les contenus constituent la plus grande richesse, le transmedia offre des perspectives intéressantes de développement dans l’expérience de visite : comment amener les publics, par exemple, ceux qui fréquentent peu les musées, à s’y intéresser, à y venir et à s’y investir ?

Par l’effacement des frontières entre le lieux physique du musée et les autres lieux que constituent ses présences sur l’ensemble des médias numériques ou non, l’institution culturelle a le pouvoir de créer des univers forts, aux contenus puissants, qui peuvent déboucher sur de nouvelles expériences de visite. Pour mémoire, le musée du quai Branly à consacré une table-ronde à la narration transmedia lors de la semaine du numérique, en avril 2012.

Quelles perspectives de développement dans les musées ?

Éduque le troll

Éduque le troll

Aujourd’hui, les dispositifs pleinement transmedia dans les musées sont encore au stade embryonnaire. Une tentative au Centre Pompidou, « Éduque le troll », mettant en scène le personnage de Miss Trollmedia, s’est révélée un peu ambitieuse. N’ayant pas bénéficié du temps et des ressources, tant humaines que financières, nécessaires à un développement efficace, elle a rencontré du succès auprès des spécialistes du transmedia mais n’a pas vraiment pris auprès des publics de gamers et des museogeeks. Je sais que d’autres pistes sont actuellement à l’étude dans la région PACA autour de Yannick Vernet.

Pour finir, j’ai choisi de mettre en avant un projet actuellement en cours, non dans un musée, mais dans un site touristique du patrimoine alsacien, la cathédrale de Strasbourg. Ce dispositif, développé entre autres par une jeune agence, Bigger Than Fiction, pour Arte, comporte trois volets : un film en 3D, un webdoc-jeu et une application mobile. Un quatrième dispositif, un jeu s’appuyant sur un réseaux social viendra compléter l’expérience en 2014. Arte a également mis en place un blog qui raconte le projet « coté coulisses ».

Le film « Le défi des bâtisseurs : la Cathédrale de Strasbourg » est docu-fiction en 3D qui combine enquêtes, reconstitutions historiques, entretiens et images de synthèse, racontant l’histoire des maîtres d’oeuvre qui ont participé à la construction de la cathédrale, de « l’intérieur » avec toutes les étapes du chantier. Il sera diffusé pour la première fois samedi 15/12 et déjà disponible à la vente en DVD. Le lendemain, un making-of diffusé le lendemain.

Le webdoc-jeu est un serious game, en ligne depuis quelques jours. Lorsqu’il s’y connecte, le spectateur/joueur rencontre quatre experts du monument : l’architecte concepteur de la maquette 3D de la cathédrale, la conservatrice du musée de l’Œuvre Notre Dame, une historienne en architecture et le réalisateur du film. Chacun accueille le joueur et lui propose de consulter les documents sur lesquels il travaille. Il est proposé aux internautes d’incarner un jeune architecte dont la mission est proposer une deuxième tour virtuelle pour la Cathédrale de Strasbourg, à l’aide du « Tower Builder », un outil mis au point par l’équipe de production.

L’application mobile propose un parcours sur les traces des bâtisseurs via une visite « augmentée » et un jeu in situ.  Il est possible de consulter et d’évaluer les tours mises au point par les autres joueurs, de les partager sur les réseaux sociaux et d’inviter d’autres personnes à participer. L’application permet également de visualiser les scènes de reconstituions historiques réalisées dans le cadre du documentaire. Enfin, il existe des passerelles entre l’app et le webdoc-jeu puisqu’il est possible de récupérer des infos in-situ avec l’app utiles au web-doc.

Un social game viendra prolonger le dispositif en 2014. Disponible en français, allemand et anglais, il permettra de rejouer l’histoire et de gérer le chantier de la cathédrale en transportant l’utilisateur dans les conditions de l’époque. Les joueurs suivront une formation de bâtisseur et pourront construire leur cathédrale virtuelle, pierre par pierre, à leur propre rythme, avec les autres compagnons du jeu.

Pour conclure…

Dans chacun de ces dispositifs, on voit de forte composante sociale : la possibilité de commenter et de partager son expérience que ce soit du film, du webdoc-jeu, de l’app ou du jeux qui verra le jour ultérieurement sont autant d’opportunités de rentrer dans le dispositif. L’ensemble de ces dispositifs créent un univers cohérent autour de la Cathédrale de Strasbourg, son histoire, sa construction et jouent sur la promesse du dévoilement de ses secrets. Plus encore, l’expérience proposée par Arte permet une vraie appropriation du contenu avec la possibilité pour les spectateurs, devenus acteurs de cette aventure, de créer leur propre proposition des plus réalistes au plus fantaisistes sur la deuxième tour.

Si je reviens sur la visite idéale avec laquelle j’ai débuté, on voit qu’il en faudrait peu pour que l’ensemble des pratiques numériques des visiteurs, déjà existantes pour une part croissante d’entre eux, constitue un dispositif transmedia, si tant est que l’institution s’investisse dans le développement de ces nouvelles expériences de visite.

Merci à Serge Chaumier pour son invitation, à Célia Fleury, Hervé Borg et l’ensemble du personnel du service culturel du Conseil général du Nord pour leurs qualités d’organisation, ainsi qu’au In Flanders Fields Museum pour leur accueil.

1Utilisés dans le corps du texte, les mots en gras représentent les changements de diapo.

Capture d'écran, page d'accueil du site du Centre Pompidou, octobre 2012

Le délicat exercice de la refonte d’un site web pour une institution culturelle

Il y a deux semaines, après plus d’un an d’attente, la nouvelle version du site internet du Centre Pompidou a été mise en ligne, appelée Centre Pompidou Virtuel. Pour commencer, petite précision sémantique, avec la notion de « virtuel ». Je ne suis pas fan de cette notion, qu’on tend souvent à opposer au « réel » et qui renvoie à une certaine superficialité. Alain Seban, président du Centre Pompidou, l’a encore rappelé à demi-mots au micro de France Inter, le Centre prend le contre-pied du Google Art Project en refusant de proposer une exploration 3D réaliste du musée, pour y préférer le projet ambitieux de la mise en ligne de la totalité des contenus entourant les collections – textes, photos, vidéo, multimedia. Bon, c’est peut-être moi qui fait un blocage sur ce mot, mais le nom ne me semble pas adapté car ce nouveau site n’a rien de virtuel, au contraire : en valorisant les contenus produits par le Centre (autant que par les visiteurs invités à participer), rarement un site de musée aura été autant ancré dans le réel.

Capture d'écran, page d'accueil du site du Centre Pompidou, octobre 2012

Capture d’écran, page d’accueil du site du Centre Pompidou, octobre 2012

Je ne rentrerai pas dans une analyse du site, du mécanisme de la refonte ou encore des enjeux qui entourent le projet (d’autres l’ont fait, en se concentrant sur un aspect ou un autre, voir la liste en bas de texte), mais je veux profiter de l’occasion pour me poser la question : aujourd’hui, que veut dire refondre un site pour une institution culturelle ? À l’heure où la refonte du site de Cluny, musée du Moyen-Âge est en cours, alors que le Louvre et le musée de la Marine ont lancé leurs nouveaux sites l’année dernière et tandis que le musée du quai Branly, pour lequel je travaille, se lance actuellement dans un projet de refonte, bien des questions se posent autour de la nature et de la fonction d’un site internet de musée aujourd’hui. Parmi elles, l’insertion dans un éco-système à multiples entrées : qu’est-ce qui a changé avec le développement des réseaux sociaux ? En terme de contenus, d’organisation ? De même, comment le site s’inscrit-il dans une stratégie numérique plus large ? Comment, alors que la consultation sur terminaux mobiles se développe, faire cohabiter une site internet et une application, voire plusieurs ? Je ne saurais répondre à ces questions générales pour lesquelles chaque institution doit mettre en place sa propre stratégie. Néanmoins, il est possible de formuler quelques éléments de réponse.

Comme l’indique Jim Richardson dans son article Why most museum websites are terrible (at achieving mission), beaucoup de musées continuent de négliger leur site internet parce qu’ils le considèrent comme un outil de promotion, valorisant leur programmation, et non comme une plateforme de contenus riches, encore moins comme un lieux de production voire de co-création, de rencontre entre l’institution et les publics. Richardson cite la refonte du site du Walker Art Center qui a vu sa fréquentation augmenter de 40%, avec une orientation résolument tournée vers les contenus et la participation des publics, ce vers quoi tend le CPV. Il rappelle aussi que, pour cela, les équipes administrant le site ont été renforcées (voir à ce propos les passionnantes et instructives interviews de Nate Solas, qui a dirigé le projet, par Rui Guerra).

Capture d’écran, page d'accueil du site du Walker Art Center, octobre 2012

Capture d’écran, page d’accueil du site du Walker Art Center, octobre 2012

Aujourd’hui encore, nombre d’institutions n’ont pas compris l’intérêt de développer un site internet qui ne soit pas qu’une vitrine. C’est d’autant plus regrettable lorsqu’on voit que la fréquentation annuelle d’un site peut souvent rivaliser avec celle du lieu physique du musée, voire la dépasser. Loin de moi la volonté d’insinuer qu’il faut désinvestir les salles du musée au profit des pages du site, mais comment comprendre les investissements considérables dans les expositions temporaires (autant en nombre d’heures de travail que de membres du personnel), là où peu de services web multimedia comptent plus de 2 personnes, pour des budgets en décalage total avec les résultats attendus ?

D’une manière ou d’une autre, la position des institutions à propos de leur présence sur le net devra évoluer dans les années à venir. Espérons que les musées aillent vers une plus grande intégration du site et des réseaux sociaux au sein d’une politique numérique cohérente, reflet d’une véritable prise de conscience des enjeux. Loin de nuire à ses manifestations physiques, le site internet d’un musée et, par extension, sa présence numérique au sens large, participent à remplir ses missions – valoriser les collections, diffuser le savoir pour la jouissance du plus grand nombre – voire à les compléter en en ajoutant d’autres, propres aux dispositifs numériques. J’aurai l’occasion de revenir sur le sujet prochainement, avec la notion du site internet de musée comme un  autre lieu du musée, extension en ligne de son lieu physique.

Articles sur le lancement du CPV :

Museomix

Quelques nouvelles…

Voici quelques semaines que je n’ai rien posté, alors même que plusieurs brouillons s’empilent et que de nouvelles activités pourraient m’amener très prochainement à faire évoluer l’orientation de ce blog. En attendant, voici un court billet pour évoquer une part de mon actualité, ainsi que les multiples initiatives de la communauté informelle des #muséogeeks.

Une conférence et un article à venir

Logo Social Media WeekÀ l’occasion de la Social Media Week de Paris, je participerai à la conférence Musée et numérique : le visiteur 2.0, avec notamment Coline Aunis du Musée national des Arts et Métiers et Omer Pesquer, le mercredi 15 février au Petit Palais. Cet événement est gratuit et s’adresse à tous, il suffit de s’inscrire sur le site pour pouvoir entrer, n’hésitez pas ! Par ailleurs, je prépare actuellement un article sur les nouvelles formes du livre d’or, à paraître prochainement sur le C/Blog, la plateforme du Ministère de la Culture dédiée au numérique. En attendant, vous pouvez (ré)écouter mon intervention sur BFM business (le 17 décembre 2011) à propos de l’article « Le web participatif pour la culture » ainsi que celle d’Omer sur France Culture dans Place de la toile (le 24 décembre 2011), et plus récemment, sur France 24.

Initiatives et actualités par les #muséogeeks

Museomix, qui s’est tenu le weekend du 11 novembre dernier, a été l’occasion de réunir codeurs, bidouilleurs, graphistes, designers, personnels de musées, étudiants chercheurs et curieux en tous genres autour d’une utopie commune : « 3 jours pour remixer le musée ». Après trois jours de travail intense dans la bibliothèque des Arts Décoratifs sur une douzaine de salles sélectionnées, onze équipes de participants ont proposé des projets aussi variés que « Splendeur ou misère des courtisanes », « Savez-vous garder un secret ? (dans les appartements de Jeanne Lanvin) » ou encore « Kaléidomix ».

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=mgIsQ28gDxc&w=420&h=315] Si vous ne voyez pas la vidéo, cliquez ici.

L’équipe dont je faisais partie a travaillé sur « Visite en perspective », un projet incluant le renouvellement de la signalétique statique actuelle, une signalétique dynamique actualisée en temps réel ainsi qu’un dispositif de réalité augmentée sur tablette tactile à l’accueil « Rotonde », au début de la visite, niveau 3. Demain 4 février, les participants et les organisateurs de Museomix se retrouveront aux Arts Décoratifs pour réfléchir ensemble à l’après et aux éventuelles suites à donner aux projets. Bien évidemment, j’y serai.

logo Muzeonum

Muzeonum, le wiki du numérique au musée, projet également initié par Omer Pesquer, ne cesse de grandir, entre autre grâce à la participation active de la communauté des museogeeks, sur le groupe Facebook. Si vous aussi vous vous intéressez à ces thématiques, n’hésitez pas à demander à Omer de vous ajouter au groupe ou venez proposer des ajouts, corrections, modifications dans le wiki.

Enfin, les rendez-vous #SMV (un soir, un musée, un verre) continuent d’avoir lieu avec un rythme hebdomadaire, en général le jeudi soir, parfois le samedi en version weekend. L’occasion de visiter de belles expos dans une ambiance chaleureuse et décontractée, ou de découvrir des lieux culturels parisiens. Le dernier s’est tenu jeudi 26 au musée du Quai Branly, avec la visite de l’exposition « Samouraï, les armures guerriers » juste avant sa fermeture. Ce soir : « La France en relief », vendredi 3 février au Grand Palais (je n’y serai pas, je serai ), à la Grande Mosquée de Paris samedi 11 février prochain  ou encore à la Gaîté Lyrique pour « 2062 », mardi 21 février prochain.

MÀJ le 03/02/12 à 17:16 – orthographe et précisions.

Table interactive, exposition "Sciences et science-fiction", Cité des Sciences 2010.

Le musée participatif (3/3) : synthèse et bibliographie

Suite et fin de mon projet de recherche avec la synthèse de la problématique et quelques orientations bibliographiques. Pour compléter sur le sujet, je vous conseille de visiter Muzeonum, un wiki consacré au numérique pour les musées, développé par Omer Pesquer et auquel je participe. J’ai renoncé à indiquer ma méthodologie, mais elle est disponible sur demande, de même que l’intégralité de mon projet.

Synthèse de la problématique

Les différentes questions suscitées par les exemples précédemment cités peuvent être regroupées autour de cinq grandes problématiques :

  • Qu’est-ce qui motive les musées pour s’investir dans ces outils ? Pourquoi les musées s’intéressent aux plateformes sociales ? Est-ce pour fidéliser un public ou répondre à l’engouement actuel autour de ces outils ? Permettent-ils aux institutions culturelles de proposer de nouveaux contenus qui viendront compléter la médiation traditionnelle ?
  • Justement, en quoi cette « médiation 2.0 » diffère-t-elle des techniques de médiation traditionnelle devant les œuvres ? Qu’apporte-t-elle de plus ? Sont-elles complémentaires ou au contraire, opposées ?
  • De la médiation devant les œuvres à une médiation dématérialisée : comment ces outils, ces pratiques modifient-elles la visite ? Viennent-elles modifier les rapports entre la visite physique du musée et son prolongement en dehors du l’espace muséal ? Y a-t-il un risque pour les visiteurs de se détourner des collections ? Un musée numérique peut-il remplacer le musée physique ?
  • En terme de contenu, qu’est-ce qui change pour les musées, pour les conservateurs, pour les directions scientifiques, pour les services des publics ? Pour les visiteurs, ces médias sont-ils uniquement destinés à évaluer leur visite sur le mode j’aime/j’aime pas ? Comment les musées peuvent-ils tirer partie de ces outils pour enrichir leur offre culturelle ? Comment évaluer la qualité des contenus ? Leur efficacité sur les publics ? Comment établir les critères de cette efficacité ? Comment intégrer les apports potentiels d’initiatives extérieures au musée, mais qui proposent de véritables enrichissements pour le musée ?
  • Ces nouveaux outils et ces nouvelles pratiques posent aussi des questions techniques en terme de faisabilité : combien coûte le musée participatif ? Que change-t-il en matière d’organisation interne ? Comment proposer un « musée 2.0 » aux visiteurs quand les outils numériques ne font pas partie du quotidien de ses employés ?

Bibliographie suggérée

  • La muséologie selon Georges-Henri Rivière, Dunod 1989.
  • BENSASSI Meriam, Musée 2.0 : de l’entrée du musée dans les réseaux à la remise en cause du public, Université Paris I Panthéon-Sorbonne, UFR Histoire de l’Art et Archéologie, mémoire de master 2, sous la direction de M. Dominique POULOT, juin 2008.
  • BERGERON Yves (dir.), Musées et muséologie, nouvelles frontières. Essais sur les tendances, MCQ & SMQ, 2005.
  • BOULLIER Dominique, CHARLIER Catherine, « À chacun son Internet. Enquête sur des usages ordinaires. », In : Réseaux, volume 15, n°86, 1997.
  • CARDON Dominique, « Le design de la visibilité : un essai de cartographie du Web 2.0 », In : Réseaux 2008, volume 26, n°152, La Découverte, p 93-137.
  • CHAUMIER Serge, Des musées en quête d’identité. Écomusée versus technomusées. L’Harmattan, 2003.
  • COUILLARD Noémie, Présence muséale dans le « web social » : enjeux, pratiques et effets, École du Louvre, mémoire de recherche 2ère année de 2ème cycle, sous la direction de Mme Jacqueline EIDELMAN, septembre 2010.
  • DAVALLON Jean (édit.), Stratégies de communication et médiation symbolique, L’Harmattan, 1999.
  • DELOCHE Bernard, Le musée virtuel, vers une éthique des nouvelles images, PUF, 2001.
  • DUFRESNE-TASSÉ Colette (édit.), Évaluation et éducation muséale : nouvelles tendances, ICOM-CECA, 1998.
  • GALLUZZI Paolo, « Les nouvelles technologies et l’éducation hors les murs », In : GALARD J. (édit.) Le regard instruit, La documentation française, 2000, p. 129-144.
  • JUTANT Camille, GUYOT Aude et GENTES Annie, « Visiteur ou joueur ? Les multiples facettes de la technologie RFID », In : La Lettre de l’OCIM, n°125, septembre-octobre 2009.
  • JOHNSON L., WITCHEY H., SMITH R., LEVINE A., et HAYWOOD K., The 2010 Horizon Report: Museum Edition. The New Media Consortium, Austin, Texas, 2010.
  • McGONIGAL Jane, Reality is broken, Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Press, janvier 2011.
  • SIMON Nina, The Participatory Museum, Museum 2.0, mars 2010.
  • SCHIELE Bernard, KOSTER Emlyn H. (édit.), La révolution des la muséologie des sciences, vers les musées du XXI° siècle ?, éditions Multimondes, 1998.
  • TALLON Loic, WALKER Kevin, Digital Technologies and the Museum Experience: Handheld Guides and Other Media, AltaMira Press, août 2008.
Capture d'écran, app du Musée du Quai Branly

Le musée participatif (2/3) : quelques initiatives

Après Le musée participatif : état des lieux, voici la suite de la note d’intention de mon projet de thèse, avec quelques exemples existants. Cette recherche a été effectuée plusieurs mois avant la conférence qu’Omer Pesquer et moi-même avons donnée lors de Spectaculaire – dont vous avez pu lire la synthèse ici même il y a quelques semaines – mais elle complète bien les six tendances que nous avions identifiées.

Muséum d'histoire naturelle de ToulousePlusieurs initiatives ont été lancées depuis quelques années, mais surtout depuis un à deux ans. Il ne s’agit pas là d’en dresser une liste exhaustive, mais de citer quelques exemples pertinents et qui posent une série de questions, permettant de faire émerger des problématiques envisageables pour le présent projet de recherche. Elles feront l’objet d’une étude plus approfondie à l’occasion du développement et seront complétées par d’autres dispositifs non évoqués ici. Parmi les acteurs les plus précoces figure le Muséum d’histoire naturelle de Toulouse. À l’occasion d’importants travaux de réaménagement et de sa réouverture au public en 2008, le Muséum a investit internet et les réseaux sociaux, sous l’influence du webmaster Samuel Bausson et de son équipe. Le Muséum est présent sur la majorité des plateformes communautaires (Facebook, Twitter, Flickr et Netvibes) et ces supports sont utilisés en fonction des besoins : information, communication, échange. Une relation de proximité s’est ainsi créée, amorçant un véritable changement dans le rapport entre le musée et son public, davantage basé sur les échanges et les apports mutuels entre les visiteurs et l’institution que sur une communication unilatérale du muséum en direction du public. Selon Francis Duranthon, le directeur et Samuel Bausson sur le C/blog, « le but de ce travail n’est pas de faire venir directement au Muséum de nouveaux visiteurs mais bien de nouer un contact et des relations spécifiques avec des usagers, dont on a bien conscience que certains ne seront jamais des visiteurs de l’établissement. » Ce type de positionnement ne risque-t-il pas d’éloigner les visiteurs potentiels de la réalité des collections ? Comment s’articulent les rapports entre visite physique et visite virtuelle ? Comment lier médiation devant les œuvres et médiation numérique ?

Capture d'écran, app du Musée du Quai Branly sur iPad

Capture d’écran, app du Musée du Quai Branly sur iPad

Parmi les musées de sociétés, le musée du quai Branly s’est investi dans un certain nombre de projets autour des outils numériques de médiation : ses applications mobiles, disponibles sous iOS mais aussi sous Android (premier musée à en disposer) font figures de références en terme d’ergonomie et d’efficacité, et la qualité du site internet en terme d’accessibilité universelle est attestée. Enfin, c’est le premier musée national à proposer l’achat d’un billet dématérialisé, disponible sur smartphone, le m-ticket (voir l’article Le musée du quai Branly à la pointe des nouvelles technologies sur le C/blog). Avec une politique numérique aussi pro-active, on peut se demander qu’est-ce qui motive le musée du Quai Branly : pourquoi choisit-il d’investir des ressources financières et humaines dans le développement de ces projets ? Cherche-t-il à se donner une image branchée, surfant sur un engouement éphémère pour des sites internet à la mode ? Ou, au contraire, est-ce un musée précurseur qui investit des territoires nouveaux de la communication et de la médiation ?

Bien que les initiatives de ces deux musées soient exemplaires en terme d’implication du visiteur et de procédés innovants de médiation, nous avons choisi d’orienter nos recherches vers les musées d’arts plutôt que les musées de sciences et de société. Le Projet Musées de Wikipédia vise à « développer et coordonner la rédaction d’articles traitant des musées et des objets qui y sont conservés. Il est destiné à faciliter les travaux dans ce domaine pour l’ensemble des contributeurs, même occasionnels. » Cette initiative a donné lieu à des partenariats entre l’association Wikimédia France et plusieurs institutions, parmi lesquelles la ville de Toulouse, l’établissement public du château, du musée et du domaine national de Versailles (voir également Un wikimédien à Versailles : quand le web collaboratif s’installe au Château sur le C/blog) ou encore le Centre Pompidou. Ainsi, les 7 et 14 juin dernier se sont tenus des ateliers réunissant membres de la communauté du Centre et wikipédiens. L’objectif était la rédaction de fiches Wikipédia consacrées aux œuvres de la salle 7 du MNAM (Musée national d’Art moderne), contenant des pièces de Brancusi, Léger et Laurens. Cette initiative s’inscrit dans le cadre de la préfiguration du CPV (le Centre Pompidou Virtuel) qui donnera la parole aux visiteurs en leur proposant de participer à la rédaction de contenus autour des œuvres. Ces fiches pourront ensuite être revues, le cas échéant, corrigées et augmentées par les conservateurs du MNAM, puis intégrées à l’offre de médiation du Centre. Un projet de ce type pose plusieurs questions en matière de contenus : comment s’assurer de la qualité des contenus autour des œuvres lorsqu’ils sont conçus, au moins en partie, par des amateurs, non-professionnels de l’histoire de l’art et de la médiation culturelle ? Quel est l’intérêt pour le musée d’impliquer le visiteur dans la création d’information et de médiation autour des œuvres ? Comment les métiers de conservateur, de commissaire, de médiateur ou de guide-conférencier peuvent-il s’adapter à ces outils, à ces pratiques ?

Matériel de médiation pour les jeunes publics, Musée du Nouveau Monde, La Rochellle, 2011

Matériel de médiation pour les jeunes publics, Musée du Nouveau Monde, La Rochellle, 2011

Autre exemple d’implication du visiteur, le programme Alors tu veux être un artiste ?, présenté au printemps dernier au Musée des Beaux-Arts du Canada (Ottawa) et qui proposait aux jeunes publics de soumettre une œuvre au vote des internautes via le bouton like de Facebook. Avec plus de 2000 like, c’est le jeune xiangshen92, auteur de « My first red », qui a remporté une visite des coulisses du musée, un examen de son book par un conservateur et un bon d’achat pour des fournitures d’artiste. Si, avec ce concours, le musée marque sa volonté d’attirer et d’impliquer le jeune public, comment une telle initiative se positionne-t-elle par rapport à d’autres procédés plus classiques ? À travers l’usage de Facebook, quelles sont les attentes du musée ? Essaie-t-il de susciter de la curiosité ou d’encourager les vocations liées à l’art et à la muséologie ?

Au Brooklyn Museum, plusieurs dispositifs reposent sur l’implication du visiteur dans la création de contenu entourant les œuvres. Par exemple, avec Posse, le musée incite les visiteurs à participer à l’indexation des collections en  y ajoutant des tags ou étiquettes (Tag, You’re it!) ou choisissant de valider (ou non) l’attribution de tags par d’autres utilisateurs (Freeze Tag!). Ces procédés utilisent des ressorts ludiques et communautaires : les visiteurs disposent d’un profil sur le site et un « tableau d’honneur » leur permet de savoir où ils se placent par rapport aux autres joueurs, en fonction de leur degré d’implication. Participer leur permet également de découvrir la collection du Brooklyn Museum de manière spontanée et plus divertissante qu’un simple catalogue en ligne, ce qui permet de fixer en mémoire de manière plus durable et plus efficace les connaissances acquises. Plus largement, le développement de dispositifs de médiation utilisant les mécanismes de la gamification dans les musées devra être étudié dans ce projet de recherche. Au-delà de la question des contenus évoquée plus haut, ces opérations qui abordent la médiation sur un mode ludique ou récréatif posent de nombreuses questions : comment la médiation à l’ère du numérique se positionne-t-elle face à des pratiques traditionnelles ? Vient-elle compléter ou remplacer l’interprétation, la médiation, la visite telles qu’elles sont connues, pratiquées et enseignées actuellement ? Qu’est-ce que ces techniques ou ces outils changent pour le département des publics au sein des musées ? Pour les autres services ?

Interdiction de la photographie au Musée d'Orsay © OrsayCommons 2011

Interdiction de la photographie au Musée d’Orsay © OrsayCommons 2011

Sans entrer dans la polémique qui fait s’affronter partisans et opposants de la photographie au musée, il nous semble difficile d’aborder les notions de participatif et de collaboratif sans évoquer l’interdiction de la photographie au Musée d’Orsay et la naissance du groupe de réflexion OrsayCommons, dont la plateforme principale d’échange est un groupe Facebook. Historiens de l’art et théoriciens du musée, chercheurs et blogueurs ont déjà amorcé le débat, parmi lesquels André Gunthert et Serge Chaumier lors de l’événement OrsayCommons à la Monumenta, le 11 juin dernier. De même, lors de la conférence sur les stratégies virtuelles des musées au Centre Pompidou (lire le compte-rendu de Guillaume Ansanay-Alex sur CarpeWebem), le philosophe Bernard Steigler rappelait que prendre des photos d’une œuvre qu’il ne comprend pas participe au geste d’appropriation par le visiteur.

MuseomixEnfin, la plus récente initiative, Museomix, a été lancée au moment de la rédaction de ce projet de recherche. Créée par un groupe réunissant professionnels du musée, consultants indépendants et artistes, cette conférence d’un nouveau genre se tiendra pour la première fois en novembre prochain. Elle donnera lieu à un atelier intensif de trois jours, et s’est donnée pour mission de proposer de nouvelles expériences de visite, grâce à l’implication de participants d’horizons divers : muséologues, conservateurs, scénographes, chercheurs bien sûr, mais aussi artistes, programmeurs, graphistes, enseignants ou encore professionnels du marketing et de la communication. L’objectif est de « co-créer une exposition en revisitant et en faisant collaborer tous les métiers qui participent à sa mise en place », basée sur « ce que pourrait être une expérience muséale centrée autour de l’utilisateur ». Comment le musée peut-il tirer profit d’initiatives spontanées de ce type, créées par des professionnels qui se positionnent autour des musées et ne font pas (toujours) directement partie de l’institution ? Qu’ont-ils à nous dire ? Quels enseignements tirer de ces projets collaboratifs et participatifs qui naissent hors de l’institution mais concernent directement les pratiques muséales ?

À venir, Le musée participatif : synthèse et bibliographie.

CFA Berlin

Le musée participatif (1/3) : état des lieux

En raison de mes engagements pour l’année universitaire 2011-12, j’ai du renoncer au projet de commencer une thèse en muséologie. J’ai donc décidé de publier ma note d’intention – très peu diffusée jusqu’à présent – en trois billets distincts. Le titre complet de mon projet est « Le musée participatif : dimensions sociales, collaboratives et participatives de la médiation culturelle à travers les outils numériques ». J’espère que ces quelques éléments de réflexion permettront de nourrir le débat sur le numérique au musée et les formes émergentes de médiation qui y sont liées.

CFA Berlin

CFA Berlin

Alors qu’internet et les réseaux sociaux ont pénétré la majorité des domaines professionnels, l’ensemble des couches sociales et modifié en profondeur nos rapports sociaux, les musées et les institutions culturelles ne font pas exception. De nouveaux outils (smartphones, tablettes, médias sociaux, numérisation des contenus) facilitent les échanges, le dialogue et la production de contenus par des communautés d’amateurs activement impliqués (Wikipédia, blogueurs, chercheurs, adhérents, fans, followers). De nouveaux usages naissent et transforment les pratiques traditionnelles de communication, de consommation et de création, remettant en question les frontières entre amateurs et professionnels, experts et passionnés. La culture de l’open source, propre à l’informatique, a contaminé la technologie dans son ensemble et s’étend aujourd’hui aux politiques de la ville, à l’urbanisme, à l’information avec l’open data, n’oubliant pas le musée sur son passage.

Les institutions culturelles sont confrontées à l’impératif d’un changement dont on ne mesure pas encore toute l’ampleur. Plusieurs s’essaient aux réseaux sociaux en ouvrant des pages sur Facebook ou des comptes sur Twitter sans forcément comprendre les usages et la culture de ces plateformes. En outre, si la présence d’outils de médiation audiovisuels et numériques à l’intérieur des musées n’est pas nouvelle, les terminaux numériques nomades modifient les rapports entre la visite physique et son prolongement numérique. Face à cette trinité de nouveautés (nouveaux outils, nouveaux usages, nouvelle implication du visiteur), plusieurs questions se posent : quels intérêts les musées ont-ils à développer ce type d’outils ? En quoi cette « médiation 2.0 » diffère-t-elle des techniques de médiation traditionnelle devant les œuvres ? Quel rapport peut-on établir entre la visite physique de l’institution et le prolongement qui peut en être fait sur des plateformes numériques ? Comment évaluer la qualité des contenus lorsqu’ils sont conçus en collaboration avec des visiteurs ? Comment mesurer l’efficacité de ces nouvelles pratiques en terme de retour sur investissement (temps, matériel, humain) ? Techniquement, matériellement, quels sont les avantages et les inconvénients du musée participatif ?

Plus largement, c’est la question de l’avenir du musée qui se pose, face aux pratiques du numérique : comment l’institution muséale peut-elle évoluer ? Se dirige-t-on vers de nouvelles plateformes d’échange ou des lieux-média d’un nouveau genre dont les frontières encore floues se dessinent actuellement ? Le présent projet de recherche se propose d’étudier les évolutions de la médiation muséale à la lumière de ces nouvelles pratiques sociales et permettra de questionner le passage annoncé du musée-cathédrale au musée-Légo©.

État des lieux

Dans un premier temps, il convient de définir les termes de la présente recherche. On entend social comme défini par les médias sociaux du web 2.0, qu’ils soient personnels (Facebook, Twitter) ou professionnels (LinkedIn, Viadeo) : la création d’interactions entre membres d’une même communauté qui se reconnaissent pairs. La notion de collaboratif doit être comprise comme la possibilité d’ouvrir des partenariats entre les institutions elles-mêmes, entre les institutions et les publics, ainsi qu’entre les publics, réunis autour d’un même intérêt pour le musée. Elle intègre également le principe du crowdsourcing, l’intelligence du groupe. Enfin, la dimension participative évoque l’implication des visiteurs dans la création de contenu entourant le discours de l’institution. Dans un article du C/Blog, Florence Belaën établissait le constat suivant : « La posture des institutions muséales n’est plus seulement de diffuser du contenu mais d’intégrer les multiples paroles et d’organiser, en tant que plateforme d’échanges, les différentes interactions et rencontres. Modification des postures et des pratiques, modification du statut des publics : ce ne sont plus des publics à qui on s’adresse et auxquels on offre du contenu mais des publics experts qui participent à la coproduction du contenu. »

Aquarium de La Rochelle

Aquarium de La Rochelle

Une première recherche a permis d’identifier quelques sources qu’il conviendra d’étudier dans le cadre de ce travail : un essai qui aborde le thème du musée participatif, un document prospectif et plusieurs études chiffrées. L’ouvrage The Participatory Museum de Nina Simon propose la définition d’une muséographie innovante et résolument tournée vers le visiteur. La scénographe américaine répertorie cinq étapes, de l’accès au contenu à l’affirmation de l’institution comme lieu social : dans un premier temps, le visiteur consomme le contenu (la découverte), puis il interagit avec lui (l’interaction) et voit ses propres actions intégrées dans un réseau (la participation). Il entre ensuite dans une phase d’échanges avec d’autres visiteurs et avec le personnel du musée (la collaboration). Pour finir, l’institution muséale devient un véritable lieu d’échanges et de rencontres. Nina Simon conçoit la relation au contenu comme la base de la participation, puisqu’elle décrit une institution participative comme « a place where visitors can create, share, and connect with each other around content » (un endroit où les visiteurs peuvent créer, partager, échanger ensemble autour du contenu). Au lieu de livrer le même contenu à tout le monde, le musée participatif rassemble et partage des contenus divers, personnalisés et évolutifs, co-conçus par les visiteurs. Le musée participatif n’est plus à propos d’une thématique ou adressé à un type de public, il est créé et administré avec les visiteurs. Cette définition n’est pas sans rappeler la volonté d’implication des populations locales qui a présidé à la création des écomusées par Georges-Henri Rivière dans les années 1960. Une étude plus approfondie de ce concept permettra sans doute de mettre en avant des points communs et les différences entre les deux approches (musée participatif et écomusée).

Initié par le New Media Consortium d’Austin, The Horizon Report est un document prospectif qui étudie les tendances des technologies numériques et leur adoption par le grand public. The 2010 Horizon Report: Museum Edition traite exclusivement du musée à travers l’étude de six tendances émergentes, classées par horizon d’adoption : le mobile et le web social (d’ici moins d’un an – on observe que cette dernière tendance est actuellement en cours de déploiement dans bien des musées, comme l’indique la politique de la Tate sur le web social illustrée dans Tate Social Media Communication Strategy 2011-12 par Jesse Ringham), la réalité augmentée et la géolocalisation (d’ici deux à trois ans), enfin le web sémantique et les interfaces homme-machine à caractère kinesthésique (d’ici quatre à cinq ans). L’étude de ce document pourra se révéler une source riche d’informations et d’orientation pour le présent projet de recherche, même s’il aborde principalement les aspects techniques et technologiques de la question, plus que les enjeux de la médiation.

Installation de Rafael Lozano-Hemmer, La Gaîté Lyrique, 2011

Installation de Rafael Lozano-Hemmer, La Gaîté Lyrique, 2011

Justement, l’une de ces tendances, l’usage de solutions mobiles dans la médiation muséale est mise en évidence par plusieurs études en France comme à l’étranger (voir à ce propos le mémoire de master 1 de Clélia Dehon, Le téléphone portable, nouvel outil de médiation dans les institutions muséales françaises, le blog de Charles Outhier ou encore la plateforme développée par Nancy Proctor). Une conférence en ligne entièrement consacrée à ce sujet, Museums & Mobile, a été créée par Loic Tallon et Jonathan Finkelstein. Majoritairement conduite par des intervenants nord-américains et britanniques, elle s’appuie sur les résultats du sondage réalisé par Tallon et Finkelstein auprès de 738 répondants, dont 30% ont indiqué avoir développé une offre de médiation mobile (qu’il s’agisse d’audioguide classique ou d’applications sur terminaux mobile – smartphones ou tablettes), 23% ont indiqué ne pas avoir d’offre mobile actuellement mais y travailler et enfin 36% des répondants ont indiqué ne pas avoir d’offre sur mobile et ne pas prévoir d’en développer pour le moment. Un autre sondage réalisé par BulkyApps, révèle que 23% des musées français sont présents sur les mobiles et 12% ont un projet d’application mobile en cours de développement. La majorité des projets réalisés sont des applications institutionnelles (61,5%), qui proposent souvent un accompagnement à la visite et des informations pratiques. Les autres sont des applications de référencement (vitrines sans fonctionnalités) et, dans une moindre mesure, des versions mobiles du site web. On constate donc que, malgré certaines réticences liées à la nouveauté de l’outil et à des questions budgétaires, l’usage de dispositifs mobiles est un procédé de médiation en plein essor.

À suivre, Le musée participatif : quelques initiatives.

Un participant lors d'une action d'OrsayCommons © Samuel Bausson

Le web participatif pour la culture

Un participant lors d'une action d'OrsayCommons © Samuel BaussonÀ l’occasion de sa quatrième édition, Spectaculaire proposait une journéee professionnelle aux exposants participants, le 23 septembre dernier. Omer Pesquer et moi-même avons été invités à intervenir au cours d’une matinée de conférences sur les nouveaux usages liés au numérique dans la culture. Je vous propose une restitution de notre intervention qui était une rapide introduction au web participatif dans les différents domaines de la culture, remaniée ici pour être adaptée au format blog. Le contenu de cette présentation est volontairement très pédagogique car il s’adresse à des publics peu ou pas au fait des dispositifs participatifs, donc je compte sur la compréhension des lecteurs initiés, qui ne découvriront pas forcément grand chose.

Disclaimer : cet article a été rédigé avant que j’intègre le musée du quai Branly.

Nous avons sélectionné six tendances qui nous semblent représentatives de la situation actuelle : la mobilité, qui se développe autour des smartphones et des tablettes, la photographie communautaire, une tendance qui date déjà de quelques années mais qui ne cesse de se réinventer, la multiplication des événements spéciaux, l’usage des jeux et de la gamification dans la culture, les expériences hors les murs et, pour finir, les dispositifs collaboratifs. Chacune de ces tendances est illustrée d’exemples issus du musées, des arts vivants, de la musique, en France et à l’international.

Introduction

Pour introduire le sujet, Omer a évoqué une anecdote personnelle : sa visite de l’exposition « Frida Kahlo y su mundo » au Palais des Bozar de Bruxelles en avril 2010. Pour préserver les œuvres, les visiteurs entraient dans cette exposition par petit nombre et à heure fixe. En attendant son tour sur une chaise, Omer a remarqué un écran qui l’invitait très clairement à partager son expérience sur certains réseaux sociaux. Fondement de nos cultures, le partage est la porte d’entrée vers le participatif. De plus, la dynamique participative permet de renforcer et d’amplifier les différentes formes de relations sociales existantes.

Panorama des médias sociaux 2011 CC mediassociaux.frAu début des années 2000, des sites d’un nouveau genre apparaissent sur internet : les blogs et les réseaux sociaux. Ces plateformes communautaires permettent de publier des contenus originaux ou de partager des contenus déjà existant, mais également d’interagir avec les autres utilisateurs et de commenter leur interventions. Comme vous pouvez le voir sur ce schéma emprunté au blog Médias sociaux (cliquez sur l’image pour la voir dans son contexte), il existe plusieurs types de plateformes : celles qui vous permettent de publier des contenus photo, audio ou vidéo, comme Flickr ou YouTube, celles qui vous permettent de partager des points de vue personnels et d’échanger avec votre réseau au sens large comme Facebook ou Twitter, ou encore celles qui vous permettent de travailler votre réseaux dans une optique professionnelle comme LinkedIn ou Viadeo.

La mobilité

La mobilité est au centre des nouveaux usages. Tout possesseur de smartphone dispose aujourd’hui d’un ordinateur de poche avec lequel il peut interagir spontanément avec Internet : consulter des informations, bien sûr, mais aussi produire lui-même des contenus ou compléter des informations produites par d’autres. Ainsi, l’utilisateur n’est plus sur mais dans Internet. Certaines applications telles que Foursquare, permettent de partager sa position et de compléter ce pointage par un commentaire ou une photographie, c’est la géolocalisation. De l’autre côté, le lieu qu’il visite peut lui suggérer des choses à faire (lieux à visiter, conférences, rencontres…) ou le remercier avec des offres spéciales. Foursquare est également un jeu qui met en place une course où l’on rentre en compétition avec ses contacts, comme on le verra plus loin avec la gamification.

Parmi les autres nouvelles formes de communication permise par les smartphones, le livetweet, dont j’ai déjà parlé ici. Cette pratique, centrale dans les usages de Twitter, agrège en temps réel tous les messages diffusés autour d’un événement grâce à l’utilisation d’un mot clef, appelé hashtag. Par exemple, le 30 aout 2011, le Jeu de Paume organisé un livetweet dans l’exposition Santu Mofokeng. Pour l’occasion, les photographies étaient autorisées, avec l’accord de l’artiste. Un petit groupe de personnes ont été invitées à décrire la singularité de leur visite de l’exposition, en publiant des micro-messages sur Twitter, complétés par des photos et des vidéos. À l’accueil du musée, les nombreux échanges de ce livetweet étaient affichés sur un tweetwall, un écran dédié. Cette opération a permis de créer un événement ponctuel, une nouvelle forme de médiation, diffusée sur les réseaux sociaux. Elle a eu un impact positif sur l’image l’institution qui s’est montrée à l’écoute de ses publics et sensible aux nouvelles pratiques d’appropriation des œuvres. À la suite du livetweet, Clélia Dehon, une des participantes, a utilisé une de ses prises de vue comme avatar sur Twitter, faisant ainsi perdurer l’expérience qu’elle avait vécu.

Photographie communautaire

Capture d'écran Instagram © 2011 Si aujourd’hui, le principe d’un réseau social est très courant, lorsque Flickr inaugure la photographie communautaire en 2004, il est plutôt nouveau : on crée un profil très succinct au moment de l’inscription, on partage ses photos et l’ensemble des utilisateurs peuvent commenter les photos ou les ajouter à leurs favoris. Ces fonctionnalités créent des interactions entre les utilisateurs, notamment à travers la création de groupes, qui se rassemblent autour de thématiques communes, telles qu’un festival de musique, un musée ou un monument, une marque, un phénomène urbain. En 2010, Instagram a pris le relais en devenant une déclinaison mobile de Flickr. Cette application, exclusivement accessible sur iPhone, offre le même type de fonctionnalités que Flickr à ceci près qu’on a (presque) toujours son téléphone sur soit, donc encore plus d’occasions de prendre en photo un monument, un concert, une performance ou une visite d’expo. Cette pratique est à mettre en relation avec le livetweet, qu’on a évoqué plus haut. Plus récemment encore, Flickr a contre-attaqué avec une app proposant les mêmes fonctionnalités, uniquement disponible sur les smartphones équipés d’Android.

Capture d'écran, Tumblr de la Monumenta 2011
Autre exemple : depuis juin 2010, il est interdit de prendre des photos au musée d’Orsay. En réaction, est née l’initiative OrsayCommons qui propose aux visiteurs qui le souhaitent de se réunir ponctuellement pour prendre des photos ensemble, en signe de protestation silencieuse. Dans la même veine et à l’opposé du musée d’Orsay, la Monumenta 2011 a choisi d’inciter le public à photographier l’œuvre d’Anish Kapoor, à se mettre en scène avec elle. La manifestation a créé un blog éphémère sur la plateforme Tumblr, avec l’organisation d’un concours pour les meilleures photos et les meilleurs textes inspirés par l’œuvre. Cette initiative est d’autant plus pertinente qu’elle introduit une forme de médiation en lien direct avec l’œuvre : la pièce Leviathan ayant été conçue spécifiquement pour le Grand Palais, elle ne sera peut-être plus jamais montrée ailleurs, d’où l’urgence de la prendre en photo pour en garder le souvenir et pouvoir dire, à la suite de Roland Barthes, « ça a été ».

Les événements

L'énigme du vendredi, GallicaDans le flux permanent d’informations du web, il est nécessaire de proposer des repères aux visiteurs, ce qui commence par créer des rendez-vous récurrents. Par exemple, chaque vendredi Gallica, la bibliothèque numérique de la BNF, propose sur sa page Facebook une série d’énigmes basées sur des documents issus de ses fonds. Le vendredi 29 juillet dernier, elle demandait ainsi d’identifier des plages à l’aide sur de photographies anciennes. Dans ce jeu, il n’y a rien à gagner si ce n’est la satisfaction d’être le premier à donner la bonne réponse. Mais les événements sont aussi un excellent moyen de tisser des relations avec ses visiteurs/spectateurs, comme nous l’avons vu précédemment avec le livetweet. Ces liens sont essentiels dans la construction d’une communauté, ils sont des occasions particulières pour les institutions de se présenter à leurs publics sous un angle différent.

En janvier 2011, pour célébrer sa première année d’existence et le succès des expositions Circuits céramiques, Sèvres Cité de la céramique organise une soirée festive pour ses fans sur Facebook. Parmi les surprises de la soirée, une lecture-performance inédite de l’artiste Dominique Angel, « Destruction annoncée ». La force de cette performance ainsi que l’autorisation de prendre photos et vidéos participent à donner une image résolument contemporaine pour la Cité.

La bataille du Centre Pompidou © Lorena Biret 2011Enfin, à l’occasion de la Nuit de Musée 2011, le 14 mai dernier, La bataille du Centre Pompidou est organisée au niveau 0 du forum du Centre. Ce dispositif expérimental, mis en place à l’initiative de Gonzague Gauthier et développé par l’artiste Florent Deloison invitait les visiteurs à une sorte de « Space Invader » collaboratif, dont toutes les commandes passent par Twitter. Dispositif ludique et interactif d’un nouveau genre, ce jeu repose sur la collaboration entre les joueurs qui doivent s’entre-aider pour avancer, mais valorise aussi l’implication personnelle à travers un unique objectif : être le premier à reconnaître les œuvres qui apparaissent progressivement pendant l’affrontement avec les « invaders ».

La gamification

Game On 10 La gamification est une pratique émergente dans la médiation culturelle qui consiste à appliquer les ressors habituels du jeux à un autre domaine professionnel : progression par niveaux, système de récompenses et de points, entretien d’une compétition entre les joueurs pour stimuler les échanges entre eux. Appliqué à la culture, il s’agit donc d’apprendre en s’amusant, mais sans se limiter aux publics jeunes : on peut participer à tout âge et découvrir une institution culturelle de manière ludique et décalée. Ainsi, en 2010, la Smithsonian Institution de Washington a organisé The GoSmithsonian Trek un jeu de piste à travers 9 des 20 musées membres de l’institut en collaboration avec l’application SCVNGR (de scavenger hunt, chasse au trésor en anglais), disponible sur les terminaux iPhone et Android. Les visiteurs ont reçu une série de tâches à effectuer, des « quêtes » dans le langage du jeu, qui leur ont permis d’en apprendre davantage sur les collections exposées. Le gagnant a remporté un iPad.

Autre exemple : Plug, au musée des Arts et Métiers. Seuls ou en équipe, les visiteurs-joueurs avaient pour objectif de remettre de l’ordre dans une série de cartels devenus fous, accompagnant une sélection de 16 objets issus des collections du musée, à l’aide de terminaux mobiles qui leur étaient prêtés pour l’occasion. À ce propos, lire le portrait de Coline Aunis, chef de projet web et multimedia du musée, qui présente davantage le projet sur le blog de Knowtex.

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The Sixty One est un bon exemple de gamification dans la musique. Ce site permet aux internautes de découvrir des nouveaux artistes, qu’ils soient jeunes et non signés ou déjà installés dans l’industrie à travers un parcours de « quêtes » à réaliser : écouter 5 morceaux classés dans 5 catégories différentes, ajouter des morceaux à ses favoris et les partager sur les réseaux sociaux,… Enfin, dernier exemple avec les affiches de l’Orchestre national d’Île-de-France (ONDIF). Cette fois, ce n’est pas de la gamification à proprement parler, mais un petit jeu gratuit : l’ONDIF a proposé à ses fans sur Facebook de partir à la recherche des affiches de la campagne publicitaire de saison à travers la région et de les poster sur la page fan. Il n’y avait rien à gagner, si ce n’est le plaisir de jouer et savoir qu’on fait partie de la communauté mélomanes fan de l’ONDIF. Il y a quelques jours, l’orchestre lançait un nouveau jeu : l’objectif est de retrouver une affiche en particulier avec, cette fois, des places à gagner.

Les expériences hors-les-murs

Party Arty, Seattle, 2011 (source : 2d-code.co.uk)Avec leur gros pixels, on les croirait surgis de vieux jeux vidéos : les QR codes sont de plus présents dans les journaux ou sur les affiches. Grâce à eux, il est facile de connecter rapidement le web mobile au monde physique : il suffit d’avoir sur son smartphone une application permettant de flasher les QR codes. Plus besoin de saisir les adresses URL « à la main », l’application vous mène directement au site d’arrivée, même si malheureusement, ces derniers ne sont pas toujours optimisés pour le mobile. Avec cette petite touche énigmatique, les QR codes peuvent être utilisés pour favoriser la participation et plus particulièrement depuis l’espace urbain. Par exemple, dans le cadre d’un jeu de piste qui invite les participants à une manifestation, un spectacle ou une exposition, comme la Party Arty de Portland, illustrée sur l’image ci-dessus.

Capture d’écran, Inside Out au Centre Pompidou © JR 2011 Connu entre autres pour son intervention « Women Are Heroes » lors de la Nuit Blanche 2009, l’artiste français JR propose Inside Out, un projet participatif global, dont l’objectif est « de rendre visibles les gens invisibles ». Le principe est simple : les participants se connectent sur le site, ils y postent un autoportrait expressif, ce portrait est imprimé sous la forme d’une affiche qui est envoyée gratuitement par la poste au contributeur. Lorsqu’il le reçoit, le participant n’a plus qu’à coller fièrement son portrait géant dans l’espace urbain (de préférence dans un endroit symbolique pour lui) puis à le photographier in situ pour le renvoyer au site. Chaque participation devient ainsi un élément supplémentaire d’une œuvre monumentale qui se déploie dans le monde entier, à la fois dans le monde physique et en ligne. L’été dernier, ce projet a connu une extension singulière, avec l’installation d’une cabine photographique géante au Centre Pompidou et une page dédiée sur Facebook. Après avoir patiemment fait la queue, chaque visiteur est reparti avec son autoportrait au format poster, gratuitement et immédiatement. Avec un débit de plus de 300 posters par jour, près de 24 000 portraits ont été imprimés pendant l’événement.

Les dispositifs collaboratifs

Quel meilleur exemple d’expérience collaborative que Wikipédia, l’encyclopédie en ligne à laquelle tous les internautes peuvent participer ? Dernièrement, Wikimédia France, l’association qui gère les projets Wikimedia dans l’Hexagone, a installé un certain nombre de partenariats avec des institutions culturelles, par exemple avec le Château de Versailles qui a accueilli un wikipédien pour an (voir à ce propos l’article du C/blog Un wikimédien à Versailles : quand le web collaboratif s’installe au Château). Dans le cadre de la préfiguration du Centre Pompidou Virtuel (ou CPV, dont vous pouvez revoir la présentation sur le site de Polemic Tweet), la prochaine évolution de son site internet, le Centre Pompidou a organisé une expérience rassemblant des membres de la communauté du Centre et des Wikipédiens, auteurs assidus participant à l’encyclopédie en ligne. L’objectif : créer des pages de l’encyclopédie sur des œuvres de la collection du Centre, avec le savoir-faire des Wikipédiens mais aussi les connaissances et l’enthousiasme des fans du lieu (vous pouvez retrouver mon article sur cette initiative ici).

Capture d’écran, site du Brooklyn Museum 2011Dans un esprit proche, le site du Brooklyn Museum de New York propose deux dispositifs collaboratifs : avec Tag! You’re It!, les visiteurs sont invités à s’investir dans l’indexation des collections en ligne, en proposant des tags, des mots clés qui serviront à l’identification, au classement et l’indexation des œuvres. Et avec Freeze, Tag!, les utilisateurs peuvent signaler une erreur « d’étiquetage ». Les deux expériences se présentent sous la forme de jeux, avec un « tableau d’honneur » en fonction du nombre d’œuvres tagguées et de leur pertinence. Participer leur permet également de découvrir la collection du Brooklyn Museum de manière spontanée et plus divertissante qu’un simple catalogue en ligne, ce qui permet de fixer en mémoire de manière plus durable et plus efficace les connaissances acquises.

Pour conclure…

Les six tendances identifiées et détaillées ci-dessus prennent une direction commune : l’implication du visiteur dans la constitution de contenus entourant l’événement culturel, qu’il s’agisse d’une exposition, d’un festival de musique ou d’une performance d’artiste. Le participatif associé aux outils numériques n’en est qu’à ces débuts : des expériences de ce type sont amenées à se multiplier dans le champ culturel, car c’est un phénomène de fond lié aux innovations sociales provoquées par l’omniprésence du web.

Les institutions ont tout donc intérêt à adopter une attitude pragmatique et positive en s’efforçant d’utiliser au mieux les réseaux sociaux et les plateformes collaboratives, en n’oubliant jamais qu’il ne s’agit que d’outils. Il est souvent nécessaire de faire plusieurs essais dont certains sont parfois infructueux. Ces tâtonnements permettent de trouver les formes et les canaux les plus pertinents en fonction des problématiques de chaque institution : augmentation du nombre de visiteurs, élargissement de la base des fans, modernisation de l’image de marque, etc.

Et vous, qu’en pensez-vous ? Avez-vous eu l’opportunité de tester des dispositifs de ce type ? Avez-vous mis en place des expériences participatives dans votre institution ?

– Sébastien Magro & Omer Pesquer.

Nous souhaitons remercier Gaël Maupilé et toute l’équipe de Spectaculaire pour leur proposition de participation et la qualité de leur accueil. Merci également à Samuel Bausson et Julien Dorra pour la photographie emblématique de cette conférence.

Mises à jour du 20/12/11

La conférence est à présent sur Slideshare, visible ci-dessous. Si vous ne voyez pas l’image, cliquez ici.

Le web participatif pour la culture [slideshare id=10379783&w=425&h=355&sc=no]

Logo BFM BusinessJ’ai été interviewé dans la rubrique Blog-O-naute de l’Atelier numérique, samedi 17 décembre 2011 sur BFM radio. Vous pouvez télécharger le podcast (ça commence vers 15’30).

Logo de Futur en Seine

Mon « Futur en Seine »

Bannière Futur en Seine

Comme je l’annonçais dans mon programme du weekend le 17 juin dernier, Futur en Seine s’est tenu à Paris du 17 au 26 juin dernier. Un mois après la manifestation, je vous propose de revenir sur les événements qui m’ont marqué, à travers un petit compte-rendu très personnel.

Futur en Seine, qu’est-ce que c’est ?

Organisé par Cap Digital (pôle de compétitivité des contenus et services numériques), Futur en Seine est une sorte de biennale du numérique, qui propose un cycle de conférences autour de six thématiques, des expositions dans des lieux de culture et d’innovation à Paris et en région parisienne, sans oublier quelques événements festifs et nocturnes. Les places étant chères, c’est grâce à la complicité d’un de mes camarades muséogeeks que j’ai pu assister à deux des conférences plénières, ainsi qu’à un atelier.

Le futur des communications

Le matin du jeudi 23 juin, j’ai assisté à la conférence « Le futur des communications« . Parmi les intervenants, Sugatra Mitra (ici et aussi ) a marqué les esprits. Professeur à la Newcastle University, Mitra a développé plusieurs projets visant à étudier les mécanismes d’apprentissage chez les enfants et les adolescents, en Inde, puis en Grande-Bretagne et dans le monde entier. Avec le projet Hole in the Wall, il a installé des bornes équipées d’un ordinateur connecté à internet, laissant les enfants les utiliser pendant 3 à 4 mois avant de revenir. Entre 1999 et 2004, il a installé son dispositif dans de nombreuses régions de l’Inde rurale pour arriver à la même conclusion : abandonnés à eux-mêmes devant la machine, les enfants ont spontanément appris l’anglais pour pouvoir naviguer sur internet et utiliser la machine. Avec d’autres projets, Mitra a mis en évidence les aptitudes spontanées des enfants pour comprendre des thématiques complexes, même lorsqu’elles étaient rédigées dans une langue qu’ils ne maîtrisaient pas, ou la possibilité d’améliorer accent et prononciation par l’intermédiaire d’outils numériques. L’ensemble de ses recherches tend à démontrer la capacité qu’ont les enfants d’apprendre seuls et d’inventer leur propre pédagogie à l’aide d’un ordinateur, des notions qui ne sont pas sans questionner la manière dont on conçoit l’enseignement et l’apprentissage aujourd’hui. Après avoir pensé que Google nous rendait stupides, serions-nous en train de comprendre qu’internet permet un autre mode d’apprentissage, pas encore totalement exploré et compris mais tout aussi riche ?

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Parmi les autres interventions remarquables, j’ai retenu celle de Vincent Ducrey, blogueur et conseiller nouveaux médias auprès du gouvernement français. Bien que clairement orientée business et marketing, sa présentation (de toute évidence conçue sur Keynote) ne manquait pas d’intérêt, rassemblant une somme dense de références prospectives autour des évolutions possibles de la communication et basées sur les outils existants (blogs, réseaux sociaux, forums, mobilité…). Mais il a livré une présentation (trop) riche dans un temps très court, ce qui a un peu nuit à la lisibilité de son message.

Concevoir un jeu vidéo en 3h top chrono !

L’après-midi, j’ai participé à l’atelier Social Gaming, conduit par Jason della Rocca, créateur de Perimeter Partners (voir aussi son blog, Reality Panic). Pendant cet atelier de trois heures, nous avons découvert le b-a-ba du jeu vidéo, et notamment le tryptique MDA ou Mechanics, Dynamics, Aesthetics. Pour plus de détails, je vous suggère de lire de compte-rendu très complet préparé par Béatrice David de Girlz in web. Cet atelier très rythmé, dynamiquement animé par Jason, a été une excellente expérience, me permettant d’assouvir une certaine curiosité pour les jeux vidéos, ainsi que quelques pistes de réflexion sur les ressorts de la gamification (j’aurai l’occasion d’y revenir).

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Le futur de la ville sous le signe de l’initiative citoyenne

Le lendemain, la conférence plénière sur « Le futur de la ville » a été l’occasion pour moi de découvrir Robin Chase, créatrice de buzzcar, un service de partage de voiture (et non pas de co-voiturage, mais je vous laisse voir la différence sur le site). À mon sens, c’est la seule intervenante qui ait vraiment rempli sa mission : nous parler du futur (ici, de la ville) en tant qu’entrepreneure et experte. Contrairement à plusieurs autres speakers, elle n’a pas passé la majorité de son intervention a parler de son parcours et de ses propres réalisations, mais a vraiment pris le temps d’expliquer les mécanismes qui amèneront, selon elle, le public à s’approprier la ville. Pour elle, le futur est dans les structures collaboratives, générées et administrées par les citoyens, sans intervention des gouvernements et des marques. Son exemple le plus saisissant : en 8 ans d’existence, le site couchsurfing.com a rassemblé des millions d’hébergements possibles (de la chambre de bonne à la villa luxueuse en passant par le modeste canapé dans le salon familial), là où l’empire Hilton n’a construit que 3400 hôtels en 60 ans.

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Une autre intervention de qualité était celle de Christophe Aguiton d’Orange Labs R&D, qui a présenté plusieurs dataviz, toujours fascinantes, selon trois différents types de classement : des cartes « républicaines » répondant à un système de vote ; des cartes « par tribus », basées sur des critères marketing et enfin des cartes par « friends/followers », mettant en évidence les relations entre les intervenants sur le modèle des réseaux sociaux. Cette présentation m’a aussi permis de découvrir la notion de « Little Brother« , cette forme de surveillance lègère où les parents traquent leurs enfants, les épouses leurs maris (ou inversement) et les patrons leurs employés.

Plusieurs événements ont attiré la curiosité des visiteurs, parmi lesquels la présentation des FabLab à l’IRI, l’exposition « hello demain » produite par Orange à La Villette ou encore le Village des innovations au centquatre, mais je ne les ai pas visité.

Verdict !

Comme dans toutes les conférences de ce type, la qualité des communications est inégale et les intervenants, plus ou moins rompus à l’exercice de parler en public. D’un point de vue technique, j’ai trouvé pour le moins étrange d’obliger les francophones peu à l’aise avec l’anglais à présenter leur intervention dans la langue de Shakespeare, alors même que des casques étaient disponibles, proposant un service de traduction simultanée. Loin de moi l’idée de remettre en question l’aptitude de chacun à parler anglais, mais l’exercice s’est révélé parfaitement contre-productif, et certaines conférences auraient sans doute été passionnantes si elles n’avaient pas été massacrées par un anglais hésitant et maladroit. Pourquoi ne pas laisser les intervenants parler la langue qu’ils maîtrisent le mieux, le français ou l’anglais, et laisser aux interprètes le soin d’assurer une traduction cohérente et de qualité ?

Autre remarque que m’a inspiré cette édition de Futur en Seine, c’est le manque d’efficacité du site internet et la difficulté de lecture des événements. Devant la richesse de l’offre, il était difficile de discerner le programme officiel et les événements « off », les conférences et les ateliers, les visites et les « performances ». Peut-être un programme moins dense mais plus ramassé, un nombre de thématiques plus limitées mais approfondies seraient des pistes à creuser ?

En revanche, le choix de lieux variés, prestigieux et représentatifs de la richesse de la créativité et de l’innovation à Paris m’a semblé tout à fait à propos. En outre, la qualité de certaines interventions, la bonne humeur générale, la diversité des participants dans le public, les multiples occasions de réseautage professionnel sont de bonnes raisons de se réjouir. L’avenir nous dira comment évoluera ce très jeune événement, puisque la 3ème édition se tiendra dès l’année prochaine, le festival passant d’un rythme biennale à une programmation annuelle.

Futur en Seine, du 17 au 26 juin 2011. J’ai assisté aux conférences et ateliers les jeudi 23 et vendredi 24 juin.