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Picto Wacochachi

La narration transmedia au service de la médiation

Suite de ma série d’article consacré à la médiation sur supports numériques avec la première tentative du musée du quai Branly d’utiliser la narration transmedia.

L’origine du projet et ses objectifs

À l’occasion de l’exposition « Indiens des Plaines », nous avons mis en place L’opération #LesBisons. Nous souhaitions tester un dispositif transmedia léger, au déploiement simple, avec pour objectif d’approcher « les non-publics », qui ne sont pas d’ordinaire intéressés par notre programmation, avec une manière décalée de prendre connaissance de l’existence de l’exposition et de son propos. Le dispositif a été mis en place dans le cadre d’une co-production avec Michel Reilhac, Bruno Masi et leur équipe.

Les différentes étapes

Dès le 22 mars : un compte Twitter et un mot-dièse

Première étape : le musée crée (discrètement) un compte Twitter @wacochachi, et un mot-dièse, #LesBisons. Ce personnage fictif, mais inspiré de faits réels, publie des messages destinés à planter le décor, en décrivant brièvement la vie quotidienne des Indiens des Plaines avant l’arrivée des Européens en Amérique du Nord. Quelques jours avant les projections, le passage des bisons y est annoncé.

Samedi 28 mars : des projections mystères dans Paris

Dix jours avant l’ouverture de l’exposition au public, un film de 5 min montrant des bisons parcourant les Grandes Plaines est projeté dans une dizaine de lieux à Paris, le soir du samedi 28 mars 2014¹. Deux équipes suivant deux itinéraires, l’un nord-sud-ouest et l’autre est-ouest, s’arrêtent ponctuellement pour projeter le film et se retrouvent au musée du quai Branly. Le compte Twitter et le hashtag apparaissent à la fin du film et sur des cartes de visite distribuées par l’équipe. 

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=LZFHputY8lk&w=560&h=315]

Du lundi 30 mars au vendredi 4 avril : une autre porte d’entrée

En parallèle à cette première piste, j’ai improvisé une autre porte d’entrée – qu’on appelle rabbit hole dans le vocabulaire du transmedia, en référence à l’entrée du terrier du lapin blanc d’ « Alice au pays des merveilles ». J’ai pris en photo deux petites figurines en forme de bisons devant les entrées de certains musées parisiens, avec le mot-dièse #LesBisons pour inciter mes abonnés sur Twitter à découvrir le compte @Wacochachi.

Vendredi 4 avril : dévoilement et lancement du jeu

Quatre jours avant le dévoilement de l’exposition au public, le musée révéle être à l’origine des projections, dans un making-off posté sur notre chaîne YouTube. Après la projection, le compte de Wacochachi lance un jeu de piste, invitant les participants à retourner sur les lieux de passages des bisons, pour y découvrir des indices permettant de reconstituer une phrase mystère.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=mGUEWoCYpTI&w=560&h=315]

Vendredi 18 avril : fin du jeu

Après deux semaines d’exploitation et quatre symboles à identifier, le jeu se termine le soir du Before consacré à l’exposition. Les participants doivent identifier quatre personnes dans la foule, portant ces symboles, qui leur délivrent quatre morceaux de la phrase à trouver, et la tweeter en s’adressant à Wacochachi.

Une première tentative riche d’enseignements

L’ensemble du projet a davantage tendu vers une campagne de communication s’appuyant sur une production audiovisuelle qui, au lieu de constituer un point d’entrée dans la narration, est devenue centrale au point d’éclipser le jeu. A titre personnel, je regrette que nous ne soyons pas parvenus à installer un véritable dispositif de médiation à travers une expérience en ligne et hors ligne. Le jeu, notamment, aurait nécessité plus de temps de réalisation, de même qu’un budget propre. 

Néanmoins, les conclusions que nous avons tirées de cette expérience viennent nourrir nos réflexions dans la perspective de prochains projets, notamment CULTE, un projet ANR sur trois ans, porté par ma collègue Candice Chenu de la Direction des public. Le musée collabore avec un laboratoire de recherche du CNAM, une PME et un bureau d’évaluation pour la conduite de ce projet, qui proposera une expérience transmédia au coeur des collections du musée.

Dans le dernier article de cette série, je proposerai quelques éléments de réflexion autour de la notion de « méditation numérique », en synthèse des trois articles illustrés d’exemples du musée du quai Branly.

Cet article et les trois autres consacrés à la « médiation numérique » sont basés sur mon intervention le mercredi 3 décembre 2014 avec Gonzague Gauthier à l’École la Panacée, en partenariat avec l’Université Montpellier III. Merci à Eli Commins et Éva Sandri pour leur accueil et l’organisation de cette rencontre.

¹ Et accessoirement, le samedi de la #MuseumWeek 2014.

Application PHQ4

Les applications mobiles : la médiation dans la poche

Après avoir évoqué les réseaux sociaux comme supports numériques de médiation, je vous propose d’étendre ma réflexion aux applications mobiles. Parmi les applications proposées par le musée, trois sont orientées vers la médiation in situ. Je précise que les deux premières ont été conçues par mes collègues de la Direction des publics et que, même si je les ai accompagnées, je n’ai pas directement travaillé sur ces projets.

De la musique au musée… au Musée en musique

La réserve des instruments de musique © musée du quai Branly, photo Nicolas Borel.

La réserve des instruments de musique © musée du quai Branly, photo Nicolas Borel

Traversant le musée sur 6 niveaux, la réserve des instruments de musique est une imposante colonne transparente, offrant un aperçu sur les collections, sans être toutefois accessible aux publics. Elle fait régulièrement l’objet d’une incompréhension : pourquoi ne peut-on pas y entrer ? Pourquoi est-elle si mal éclairée ? Les agents d’accueil, les guides-conférenciers et, à chaque fois que possible, les supports d’information expliquent qu’il s’agit d’une réserve, et qu’elle n’est pas visitable pour des raisons liées à la conservation préventive de la collection d’instruments de musique. Cette incompréhension a été confirmée par l’une des nos enquêtes de publics. Le service de la médiation et de l’accueil y a vu l’opportunité de valoriser les collections en créant une application, projet porté par Candice Chenu, en charge des outils numériques de médiation à la Direction des publics.

Le Musée en musique

Le Musée en musique

« Le Musée en musique » est une application proposée pour les terminaux Android. Réalisée dans le cadre d’un mécénat de compétence d’Orange, elle est disponible en ligne sur Google Play ou sur des terminaux prêtés à l’accueil du musée. Elle contient une sélection d’une vingtaine de pièces, accompagnées de commentaires textuels, de captations sonores et de vidéos issues de nos collections d’ethno-musicologie. La navigation repose principalement sur la technologie NFC/RFID, dont les bornes sont placées sur les vitres de la réserve, mais une navigation linéaire classique est également possible. En parallèle à l’application, une mallette pédagogique a été développée, comprenant un plateau de jeu et des smartphones. Il est utilisé dans des actions de médiation hors les murs, notamment en bibliothèque ou pour le milieu associatif.

Une application pour tous

L’application « Les Experts quai Branly » fonctionne exclusivement sur iPad et, pour le moment, elle est uniquement disponible in situ, sur des terminaux prêtés gratuitement à l’accueil du musée. Elle a été imaginée en collaboration avec Signes de Sens, qui travaille sur l’accessibilité universelle, et a bénéficié du mécénat de la Fondation Orange et de la Fondation d’entreprise France Télévisions. Le principe est le suivant : les utilisateurs suivent un ethnologue facétieux dans une exploration des quatre continents couverts par le musée (quatre applications distinctes ont été développées).

Le personnage s’exprime en LSF, la langue des signes française, principalement utilisée par la population sourde. Il est accompagné d’une voix off et ses paroles apparaissent également en sous-titres. L’objectif était de s’adresser au plus grande nombre de visiteurs avec le même outil, que chacun peut s’approprier. Un objectif qui semble atteint, puisque les retours montrent que l’application est populaire, bien sûr auprès des visiteurs sourds mais aussi auprès de ceux en situation de handicap mental, notamment en raison du travail effectué autour d’une langue simple et accessible. En outre, l’application a été distinguée par trois prix, qui s’ajoutent à ceux reçus par le musée pour l’ensemble de sa politique générale d’accessibilité.

Une offre de médiation coordonnée

Application PHQ4

Application PHQ4

L’application PHQ4, disponible gratuitement pour iOS à l’automne 2013, a été développée et exploitée à l’occasion de Photoquai, la biennale de photographie qui a lieu sur le quai Branly en face du musée, les années impaires et est consacrée aux photographes émergents non-occidentaux. Elle a été réalisée dans le cadre d’un partenariat avec les étudiants en multimedia de Gobelins, l’école de l’image, et en collaboration avec notre producteur délégué, ARTER et précisément Clélia Dehon, en charge de l’offre de médiation autour de Photoquai.

Cette application proposait des contenus institutionnels, textes et images présentant la biennale et son fonctionnement, ainsi que des notices pour chacun des 42 photographes sélectionnés en 2013. Mais la véritable plus-value résidait dans les six parcours de médiation, proposés en échos aux visites qui étaient présentées in situ, complétés par des interviews vidéos des photographes exposés.

Photoquai 2013 a été, pour le musée, la première occasion de présenter une offre de médiation cohérente, déclinée sur plusieurs supports. Les visites guidées, les parcours contenus dans l’application et la ligne éditoriale sur la page Facebook créée pour l’occasion proposaient ainsi une expérience globale.

Des outils numériques complémentaires

Ces applications, principalement tournées vers un usage in situ, constituent des outils de médiation que les visiteurs peuvent utiliser seuls ou en groupe, en famille ou entre amis, et qui viennent compléter les informations accessibles dans les espaces d’expositions. Les captations sonores, les vidéos, les textes enrichissent l’expérience de l’utilisateur lorsqu’il souhaite approfondir sa visite. Ces outils répondent également à un besoin d’information sur les objets exposés, en partie lié aux choix scénographiques sur le plateau des collections, besoin qui a été mis en évidence lors de nos enquêtes auprès des publics. À l’exception des Experts quai Branly, pour le moment uniquement disponible sur des iPads prêtés par le musée, ces applications offrent l’avantage de s’installer directement sur les terminaux personnels des visiteurs.

Après avoir abordé les réseaux sociaux comme outils de « médiation numérique », dans le prochain article de la série, je reviendrai sur la première expérience de narration transmedia mise en place par le musée.

Cet article et les trois autres consacrés à la « médiation numérique » sont basés sur mon intervention le mercredi 3 décembre 2014 avec Gonzague Gauthier à l’École la Panacée, en partenariat avec l’Université Montpellier III. Merci à Eli Commins et Éva Sandri pour leur accueil et l’organisation de cette rencontre.

Album Facebook "L'hiver"

Facebook et Twitter comme outils de « médiation numérique »

L’expression « médiation numérique » semble de plus en plus populaire, alors que les professionnels des musées se forment au numérique. Je ne suis pas fan de ce terme : l’ajout de l’adjectif « numérique » au nom « médiation » sous-entend que cette pratique aurait une nature fondamentalement différente d’une médiation non numérique. À mon sens, il n’y a qu’une seule médiation, la médiation culturelle, héritée de plus de trente ans de réflexion en muséologie, à la fois par les professionnels des musées et dans diverses champs de la recherche en sciences humaines, parmi lesquels la sociologie, l’esthétique et les sciences de l’art. Ces pratiques ont pour objet la transmission d’un message aux visiteurs, pour leur permettre d’appréhender des éléments qui ne sont pas immédiatement explicites à propos des œuvres, des objets ou des concepts exposés. Des différences existent entre les écoles de muséologie, notamment en fonction des pays,  on parle d’interpretation ou d’educational programs dans le monde anglo-saxon, et parfois d’interprétation au Québec et ailleurs dans le monde francophone.

En l’état actuel de ma réflexion, je ne suis pas sûr que les méthodes et les techniques qui sont mobilisées dans le cadre d’actions sur des supports numériques diffèrent tant que ça de celles qui sont à l’œuvre dans les actions de médiation dite traditionnelle, qu’il s’agisse de supports papier (textes de salle ou de section, cartels, dépliants type « journal de l’exposition », etc.) ou d’actions de médiation présentielle (c’est-à-dire qu’elles nécessitent la présence in situ des visiteurs ainsi que de représentants du musée : visite guidée ou contée, ateliers en groupe, spectacles vivants, etc.). Je vous propose donc d’explorer quelques pistes de réflexion autour de la médiation sur supports numériques, illustrées d’exemple issus des projets mis en place au musée du quai Branly, que ce soit en ligne ou hors ligne, in situ ou hors les murs.

Je commence avec les réseaux sociaux, et je complèterai par d’autres articles autour des applications mobiles et des dispositifs de narration transmedia, avant de proposer quelques éléments de réflexion.

Sur Facebook : s’appuyer sur la vie quotidienne de nos visiteurs

Sur les réseaux sociaux, aussi souvent que possible, nous nous efforçons de nous appuyer sur l’actualité. Renvoyer les visiteurs à leur vie quotidienne permet de leur montrer les collections sous un angle décalé et surprenant. Nous avons consacré des albums photos à l’éducation chez les peuples dont le musée traite lors de la rentrée des classes ou à leurs conditions de vie face au froid de l’hiver. C’est un exemple que je cite souvent (notamment ici), mais je continue de penser qu’il est pertinent.

fb_album_hiver

Vivre la neige à travers les collections Asie et Amériques

En février 2013, la France a connu un épisode neigeux, un événement qui a toujours pour conséquence une certaine frénésie dans la capitale. Plusieurs de mes confrères et consœurs d’autres établissements ont posté des photos de leur jardin ou de leur terrasse sous la neige. Bien que le musée comprenne un superbe jardin qui fait entièrement partie de son architecture, j’ai d’abord voulu me concentrer sur nos collections, toujours dans l’objectif de les valoriser. J’ai demandé aux responsables des collections Asie et Amériques de m’aider à sélectionner des pièces issues de leurs aires géographiques respectives. Ainsi, j’ai posté un petit album photos de pièces représentatives des conditions de vie avec la neige et le froid pour les populations Nganassan et Nivkh pour l’Asie et Yupik, Montagnais et Sioux pour les Amériques. Cet album a généré plus de 400 likes, une centaine de partages et quelques commentaires. Le lendemain, j’ai tout de même posté un second album sur la thématique, avec des photos du jardin sous la neige cette fois. Cet album a eu plus de succès que le précédent, ce qui m’a un peu déçu à titre personnel, mais c’est une autre histoire.

Même s’il commence à dater, je continue de penser que cet exemple est assez représentatif de ce que nous nous efforçons de mettre en place. Ici, nous utilisons un ressort traditionnel de la médiation : aller chercher le public en lui parlant de ce qui lui est familier. Ce déplacement des techniques vers les supports numériques ne créé pas en soi une médiation fondamentalement différente. La seule différence ici est propre aux réseaux sociaux : les visiteurs peuvent réagir et interagir directement avec le musée.

Sur Twitter : associer les abonnés les plus investis à nos actions en ligne

J’ai déjà eu l’occasion de parler de #jourdefermeture, ainsi que de nos actions pendant la #MuseumWeek (ici et ). Plus récemment, nous avons associé un de nos plus fidèles abonnés sur Twitter à nos actions en ligne, à l’occasion du lancement de l’exposition « L’Éclat des ombres, L’Art en noir et blanc des Îles Salomon ». Cet abonné, Laurent Granier (@perlesduquai) est, à titre personnel, un collectionneur passionné d’arts d’Afrique et d’Océanie. Depuis environ deux ans, il participe spontanément à la médiation autour de nos collections, sans être d’ordinaire relié à la programmation. En effet, il a entrepris d’explorer les bases de données du musée pour en extraire ses coups de cœur, en s’efforçant notamment de montrer des pièces non exposées sur le Plateau des collections, notre espace d’exposition permanente. Il bénéficie d’une communauté d’abonnés restreinte mais très impliquée, constituée de musées confrères, de responsables de collection de musées et d’autres collectionneurs.

Au printemps dernier, Laurent a créé une timeline personnalisée, une sorte d’exposition en ligne, consacrée à une anthropologue qui a travaillé au musée de l’Homme, l’un des ancêtres du quai Branly. Suite à cette opération, nous avons eu envie de lui proposer de mettre en place quelque chose ensemble, et il nous a devancé en nous proposant de couvrir la semaine de lancement de l’exposition « Salomon », une zone géographique dont il est fan. Nous avons donc organisé une rencontre avec la commissaire Magali Melandri, responsable des collections Océanie au musée, qui a permis de définir ensemble le contexte de l’intervention de Laurent.

Les tweets qu’il a publiés, thématisés quotidiennement par support, sont venu éclairer le propos de l’exposition, approfondissant certains points non traitées dans l’exposition. Ce dispositif a été une belle occasion d’associer directement un visiteur passionné et érudit à la création du discours entourant l’exposition. Celui-ci ne se substitue pas à celui de la commissaire, qui se déploie notamment dans l’exposition physique et sur divers supports, mais il vient la prolonger en ligne, auprès d’une communauté de fans de nos thématiques.

Dernier exemple en date, certes plus anecdotique, mais qui a fait parler de lui : vendredi 28 novembre, à l’occasion du dévoilement du teaser de Star Wars VII, attendu pour décembre 2015, j’ai posté un tweet qui y faisait allusion. Ce message, simple clin d’œil un peu geek aux utilisateurs de Twitter, sans hashtag et avec une faute d’orthographe à Tataouine (village tunisien lieu du tournage de la première trilogie qui a inspiré le nom de la planète Tatooine), a été retweeté plus de 1000 fois, soit un record absolu pour le compte Twitter du musée. Mon seul regret ici est de ne pas avoir plus véritablement mettre en place une action de médiation à proprement parler puisque, compte-tenu des limites de la plateforme et de notre site actuel, je n’ai pas pu accompagner les quatre pièces sélectionnées de leur notice ou d’éléments contextuels. Ici, on touche aux limites entre médiation et communication, l’un des principaux enjeux de la présence des institutions culturelles sur les réseaux sociaux, sur lequel j’aurai l’occasion de revenir.

Dans le prochain article de cette série, j’évoquerai les applications mobiles comme outils de médiation.

Cet article et les trois autres consacrés à la « médiation numérique » sont basés sur mon intervention le mercredi 3 décembre 2014 avec Gonzague Gauthier à l’École la Panacée, en partenariat avec l’Université Montpellier III. Merci à Eli Commins et Éva Sandri pour leur accueil et l’organisation de cette rencontre.

Intégration des réseaux sociaux dans l'exposition "Indiens des Plaines"

Trois idées reçues sur le numérique au musée

Alors que les dispositifs numériques (réseaux sociaux, dispositif in-situ ou mobile, en ligne ou hors-ligne) sont aujourd’hui omniprésents dans les institutions patrimoniales, il n’est pas rare de tomber sur des articles de blogs, des conférences de professionnels ou encore des discussions de comptoirs qui regorgent d’idées reçues sur le numérique, supposément sauveur ou démon de la culture, selon les paroisses.

Je vous propose ici quelques notes jetées sur la papier (ou plutôt, à l’écran) autour de trois poncifs : pour les réseaux sociaux, les jeunes publics et le retour sur investissement ; pour les dispositifs in-situ, la confrontation entre expérience esthétique et expérience numérique. Évidemment, il ne s’agit que d’observations personnelles basées sur mon parcours professionnel, non de résultats d’une enquête scientifique. En outre, ces réflexions ne reflètent pas la position officielle du musée du quai Branly sur ces sujets.

Il faut être sur les réseaux sociaux : c’est là que sont les jeunes

Justin Bieber sur Twitter

Justin Bieber et ses 52 millions d’abonnées sur Twitter

C’est l’une des leçons les plus claires que j’ai tiré en deux ans de community management au quai Branly : la majorité des adolescents se fichent bien que des musées viennent leur parler sur les réseaux sociaux. Le musée du quai Branly a une politique des publics très orientée vers les scolaires, qui bénéficient de conditions de visite spécialement adaptées. Forcément, entre la généralisation des smartphones et le succès grandissant de Twitter auprès des ados, il est très fréquent que certain-e-s parlent de leur visite au musée, pas toujours dans les termes les plus flatteurs. Je m’efforce de les accueillir par un petit mot aussi souvent que possible. J’ai choisi cette attitude car je pense que « la première impression compte ». Si ces gamins ont le sentiment qu’ils sont les bienvenus, qu’ils peuvent poser des questions et avoir des réponses, peut-être auront-ils une image positive du musée. La majorité ne répond pas, beaucoup semblent ressentir ces messages comme une agression, quelques-uns au contraire sont demandeurs d’informations. Enfin, plus rarement, certains ont une attitude provocatrice.

Comme le montrent les travaux de danah boyd ou de Laurence Allard, les ados considèrent les réseaux sociaux comme des espaces qui leur permettent de se retrouver, de discuter hors du regard de leurs parents. La preuve : ils se méfient à présent de Facebook et lui préfèrent des outils moins « exigeants » comme Twitter ou Snapchat). Ils ont un usage identitaire de Twitter, par affinités, dans laquelle le musée ne cadre pas. Leur logique conversationnelle n’est pas celle de l’institution et, en général, ils ont peu d’abonnés et d’abonnements. Ils parlent entre eux, éventuellement, tentent des interactions avec des marques et/ou des stars qui font partie de leur univers (cf les Directioners, les Beliebers, les Gleeks, etc). Un exemple, plutôt drôle, de ces confrontations entre jeunes utilisateurs et institutions est celui de la préfecture de la Moselle sur Twitter en janvier 2013.

Alors, faut-il s’acharner à essayer d’établir le contact ? Si oui, comment leur parler ? De quoi ? Quel niveau de langue adopter ? Je n’ai pas de réponse et ma réflexion continue à accompagner ma pratique. Un peu de lecture pour enrichir le débat : Teens, Social Media, and Privacy sur le site de Pew Research Internet Project (mai 2013).

Le problème avec les réseaux sociaux, c’est qu’on ne peut pas mesurer le véritable impact sur les visiteurs

Intégration des réseaux sociaux dans l'exposition "Indiens des Plaines"

Intégration des réseaux sociaux dans l’exposition « Indiens des Plaines »

L’une des questions les plus fréquemment posées avec les réseaux sociaux est : comment en mesure-t-on l’efficacité sur les utilisateurs ? C’est l’une des problématiques les plus importantes des marques, auxquelles les nombreux gourous 2.0 consacrent beaucoup de temps à conseiller tel outil maison ou tel service tiers censé répondre à toutes leurs attentes. Or, les institutions publiques sont confrontées à des enjeux sensiblement différents : leur objectif n’est pas de développer et d’entretenir une clientèle chargée de consommer des produits, mais de répondre aux besoins d’utilisateurs, d’usagers, de visiteurs.

Aussi, si un projet comme le NOS (Nouvel Outil Statistique) a toute sa pertinence et s’il est important de mettre au point des outils permettant d’évaluer les actions de community management dans les institutions culturelles, je m’interroge de plus en plus sur l’intérêt de ce type de questions. Ça n’est que mon avis, mais plus le temps passe et plus je pense qu’il est inutile de calculer un quelconque ROI (return on investment, ou retour sur investissement en marketing) pour l’usage des médias sociaux par les musées. À mon sens, il s’agit aujourd’hui d’un service public qui doit être proposé aux visiteurs par les institutions culturelles. Pour autant qu’elles en aient les ressources humaines et financières, elles doivent être présentes sur les réseaux sociaux numériques pour répondre aux besoins que les utilisateurs pourraient exprimer à leurs égards. Bien sûr, quelques milliers de fans sur Facebook et ou d’abonnés sur Twitter n’auront pas la portée d’une campagne d’affichage en 4×3 dans le métro parisien, mais là n’est pas la question. Car dans ces quelques milliers d’abonnés figurent nos plus fidèles visiteurs, ambassadeurs du musée et de ses activités.

Les écrans empêchent les visiteurs de regarder les œuvres

Capture d’écran du Statens Museum for Kunst, Copenhague sur le Google Art Project

Capture d’écran du Statens Museum for Kunst, Copenhague sur le Google Art Project

La multiplication des occasions de consulter des informations sur écrans (qu’ils soient mobiles ou non, et qu’ils soient proposés par le site qu’on visite ou ceux de nos terminaux personnels) pose problème à certains observateurs, qui craignent un éloignement des œuvres. L’exemple le plus frappant de ce danger est le Google Art Project, dont la proposition de visiter les musées du monde entier confortablement installé dans son fauteuil fait craindre à certains l’abandon de la visite physique des lieux. Si je demeure réservé sur les motivations de Google et la participation enthousiaste de bien des établissements culturels dans le monde, il n’en demeure pas moins que ce projet permet une visite en ligne de belle qualité et offre un aperçu de lieux que je ne pourrai sans doute jamais visiter.

Ironiquement, lors l’apparition de la photographie comme outil de documentation des collections (et la création du catalogue d’exposition tel qu’on le connait aujourd’hui qui en a découlé*), le même argument était utilisé par ses détracteurs : forcément, les visiteurs ne viendraient plus visiter la Grande Galerie de Peinture du Louvre, dès lors qu’ils pourraient se procurer un livre reproduisant les tableaux avec une qualité plus ou moins correcte. Aujourd’hui, les plus hostiles à la valorisation des collections sur formats numériques ne jurent que par les supports éditoriaux papiers, souvent considérés comme bien plus honorables que les dispositifs numériques. Le temps est passé et a rendu le livre légitime alors qu’il n’en est pas moins un support technique, tout comme l’écran. Or, je me rappelle d’un cours de méthodologie à l’École du Louvre dans lequel on nous enjoignait à nous méfier des reproductions des œuvres – les diapos projetées sur l’écran géant de l’amphithéâtre Rohan autant que les vignettes dans les ouvrages de référence -, notamment car elles ne permettent pas toujours de se rendre compte des dimensions des objets représentés, d’une fibule de quelques centimètres à une façade de palais.

Explorer les trésors des musées grâce à un outil, que ce soit sur papier ou sur écran, est un premier pas dans la découverte de l’œuvre et c’est déjà formidable. Parfois, cette découverte ne va pas plus loin, quelles qu’en soient les raisons (éloignement géographique, prix de la visite, etc). Parfois, cet avant-goût débouchera sur une visite des lieux. Si rien ne remplace la confrontation physique avec les œuvres, les technologies permettent d’en appréhender de multiples aspects. Et réciproquement, si les technologies enrichissent la découverte et la visite, rien ne saurait remplacer la présence de l’œuvre.

*Voir Culture & musées n°21.

Star Wars Identities : choix de l'espèce

Un exemple de personnalisation de la visite : Star Wars Identities

Après avoir fait ses débuts au Centre des Sciences de Montréal à l’automne 2012, l’exposition Star Wars Identities est montrée en France, à la Cité du Cinéma (Saint-Denis) jusqu’au 10 juin 2014. Au-delà de l’aspect « grosse production » de cette exposition itinérante produite par une agence et non par une institution culturelle (ce qui explique notamment ses prix d’entrées exorbitants), je me suis intéressé au dispositif de personnalisation de la visite proposé. Attention : photos et observations prises entre deux explications à mon neveu de 6 ans.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=GkKS0k1a2VM&w=640&h=360]

À quoi ressemble ce dispositif ?

Star Wars Identities : décompte d'accès à l'exposition

Star Wars Identities : décompte d’accès à l’exposition

Avant d’entrer dans l’exposition, les visiteurs sont accueillis par de nombreuses hôtesses, installées dans une large borne, qui remettent les audioguides, ainsi que des bracelets. L’audioguide est constitué d’un disque de la taille d’une orange, rond et épais de 3 cm, à porter autour du cou. Il consiste principalement en une molette, qui permet de régler le son, équipée de deux boutons qui permettent de choisir la langue, français ou anglais. Une oreillette vient compléter l’objet. Il semble fonctionner grâce des capteurs infrarouges qui permettent d’entendre des pistes sonores lorsque les visiteurs pénètrent dans certaines zones de l’exposition, délimitées par un marquage au sol. En complément, un bracelet type « bracelet d’équilibre » est fourni. Il est équipé d’une puce NFC/RFID qui permet d’interagir avec les bornes réparties dans l’expo.

L’accès à l’exposition se fait par vagues, espacées d’au moins 5 min. Les visiteurs entrent dans un sas pour y assister à une projection qui présente le parcours de l’exposition à travers la destinée de deux des personnages principaux de la saga, Luke Skywalker et son père Anakin Skywalker (Dark Vador). L’exposition est constituée de 10 étapes (espèce, gènes, parents, culture, mentors, amis, événements, occupation, personnalité, valeurs), dans lesquelles les visiteurs découvrent à la fois l’univers de Star Wars (croquis préparatoires, anecdotes des tournages, costumes d’origine et éléments de décors, etc.) et une série d’informations qui mêlent génétique, biologie et psychologie autour de la question « Qu’est-ce qui constitue notre identité ? ». À chaque étape, le public est invité à répondre à quelques questions sur des bornes tactiles, après avoir présenté son badge devant un lecteur.

La dernière salle de l’exposition est équipée de hauts écrans de projection qui permettent de voir apparaître son personnage, résultat des réponses données au passage des étapes. Des bornes tactiles permettent d’envoyer son avatar par courriel. La sortie s’effectue par un couloir menant à la boutique, au passage duquel les visiteurs rendent leur équipement à une hôtesse, bien seule et coincée dans une étroite guérite, ce qui créé un bel embouteillage.

À quoi sert ce type d’installations ?

Ce dispositif, imposé aux visiteurs à l’entrée de l’exposition, est-il indispensable à la visite ? A priori, pas totalement car, s’il permet d’entendre la bande son des installations multimedias, il est surtout utile pour proposer au public une personnalisation de la visite. Les contenus de l’exposition sont les mêmes pour tous, mais les réponses que les visiteurs apportent aux questions qui leur sont posées permettent de dessiner les contours de leur identité, révélée à la fin de l’exposition. L’ensemble repose sur l’idée que nos vies sont influencées par nos choix, à l’image de Luke Skywalker qui décline la proposition de l’Empereur de rejoindre le côté obscur de la Force, là où son père Anakin succombe 20 ans avant, pour devenir Dark Vador.

L’exposition présente donc deux niveaux de visite : pour les fans de Star Wars, elle permet une immersion dans l’univers de la saga, s’inscrivant un dispositif transmedia tout à fait assumé. Pour les visiteurs intéressés par la dimension « identitaire », elle propose de « vivre une aventure » dixit le message d’introduction dans le sas d’entrée. Malheureusement, cette expérience ne dépasse pas vraiment le cap du test digne d’ouvrage de pop-psychologie… En outre, si l’exposition se veut adressée à un large public, les questions du parcours personnalisé me semblent peu adaptées aux plus jeunes : difficile pour les enfants d’y trouver un intérêt avant l’âge de 10-12 ans environ.

Star Wars Identities : mon avatar

Star Wars Identities : mon avatar

Malgré une qualité de production irréprochable, une scénographie impeccable rappelant l’univers de Star Wars sans en faire trop et des installations multimédias de qualité, cette exposition reste plus une attraction de parc à thème que le support d’un discours pédagogique. Bien qu’elle soit très correctement intégrée et plutôt bien menée, la personnalisation de la visite se révèle plutôt anecdotique et ne permet pas une réelle appropriation des contenus. Si la muséographie québécoise est reconnue pour la qualité de sa médiation, cette exposition n’en est pas le meilleur exemple.

Le jardin du musée © musée du quai Branly, photo Nicolas Borel.

Les projets nouveaux médias du musée du quai Branly

Le samedi 6 avril avait lieu une journée d’étude à Angoulême, organisée par le Organisée par le GERMA (Groupe d’études et de recherches des musées d’Angoulême) et le Musée d’Angoulême sur le thème « Exposer les arts extra-européens, trans et multimedia, de nouveaux outils muséographiques ? ». Je reproduis ici ma présentation, je compléterai ultérieurement avec quelques commentaires.

[slideshare id=19157695&doc=130406angoulemeslides-130419085928-phpapp02]

Mise à jour le 21 septembre 2013
L’enregistrement de mon intervention est à présent disponible en ligne.

#SMV45 Les Maîtres du #desordre

Les logiques participatives en muséologie aujourd’hui

Comme je l’indiquais ici il y a quelques semaines, mardi 11 décembre, j’étais l’invité des journées d’étude Constructions mémorielles participatives, organisé  l’initiative du réseau de musées Tranmussites (TMS) et du Département du Nord, qui s’est tenu au In Flanders Fields Museum.

N’étant pas spécialisé dans les musées de guerre et les mémoriaux, j’étais au départ quelque peu surpris par l’invitation de Serge Chaumier de l’Université d’Artois, qui co-coordonnait ces journées avec Célia Fleury du service culture du Département du Nord. En échangeant, nous avons convenu que je proposerais une introduction sur les différentes voies explorées actuellement dans les musées pour intégrer les dispositifs participatifs, notamment dans les musées d’art et de société, avec une ouverture sur la notion de transmedia.

Je vous livre ici le support visuel que j’avais préparé, ainsi que le texte sur lequel je me suis appuyé, quelque peu adapté au format de ce blog. Je précise qu’il s’agit d’une présentation très généraliste qui reprend plusieurs notions et exemples que j’ai déjà eu l’occasion d’exposer ici.
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J’ai choisi d’ouvrir ma communication avec un scénario idéal de visite… Voici Sophie1, elle a 23 ans et elle est étudiante en marketing. Elle vient au musée du quai Branly pour la deuxième fois, sa première visite remonte à l’ouverture du musée en 2006, elle était encore adolescente et venait avec ses parents. Cette fois, elle vient avec sa copine, Julie. Sophie est très enthousiaste à l’idée de visiter le musée, tellement que, la veille, elle publie sur son profil Facebook un message pour le dire à ses amis. Ayant repéré cette information, je « like » sa publication avec le compte du musée et lui indique, en commentaire, le lien vers la page « Venir au musée » de notre site, qui lui permettra de préparer au mieux sa visite.

À son arrivée au musée, Sophie utilise son smartphone pour se géolocaliser sur l’application Foursquare. Elle partage cette information sur son compte Twitter. Je lui souhaite la bienvenue et lui demande quelle exposition elle est vient voir. Elle me répond sur Twitter qu’elle vient voir « Cheveux chéris », avec le hashtag #CheveuxCheris. Je lui envoie le lien vers la page de l’exposition sur notre site mobile. Pendant sa visite, toujours à l’aide de son smartphone, elle poste ses impressions de visites accompagnées de quelques photos, à la fois sur Instagram et sur Twitter et, au moment de partir, elle remercie le musée en encourageant ses abonnés à aller visiter l’expo.

Le lendemain de sa visite, elle poste sur le mur de la page Facebook du musée un article qu’elle a écrit sur son blog. Son billet il est intéressant, bien écrit et il témoigne de la visite de Sophie, de son regard critique sur l’exposition, un regard cohérent et argumenté. Je « like » sa publication, je la remercie et je partage avec nos communautés sur Facebook et sur Twitter un lien vers sa publication.

À travers ce petit scénario idéal, j’ai tenté d’exposer les différents points de contact entre le musée et le public à travers les trois temps de la visite : avant, pendant et après. Nous y reviendrons plus loin avec la notion de narration transmedia, mais dès à présent, il est important de garder à l’esprit ces différents points d’entrée qui permettent à l’institution de contacter directement le visiteur, qu’il s’agisse de répondre à une question qu’il pose ou d’aller à sa rencontre. Ainsi, les trois temps de la visite peuvent être appréhendés à travers différents dispositifs qui dépassent l’interaction classique pour aller vers davantage de participation, vers un engagement du public.

Les réseaux sociaux, du livre d’or 2.0 à l’outil de médiation

Du livre d’or 2.0…

Depuis l’émergence des réseaux sociaux à la fin des années 2000, on perçoit une certaine évolution dans les pratiques liées au livre d’or. Facebook et Twitter sont des plateformes idéales pour recueillir les impressions des visiteurs sur une exposition, une action pédagogique ou, plus généralement, la programmation du musée. Les réseaux sociaux sont donc des outils d’expression puissants : leurs utilisateurs ont l’habitude d’exprimer leur opinion, et partager son état d’esprit est au coeur des fonctionnalités de ces plateformes. Mais ce n’est pas la seule, et les réseaux sociaux peuvent devenir des outils de médiation dont les institutions peuvent s’emparer pour aller chercher leurs publics, nous allons le voir plus loin. En outre, comme le souligne Jim Richardson, les musées soient présents ou non sur les réseaux sociaux, les utilisateurs de ces plateformes parleront d’eux, alors autant être présents pour savoir ce qui est dit, recueillir les impressions des visiteurs et intégrer les réseaux aux panels des outils utilisés habituellement par les observatoires des publics.

Le livre d’or papier ainsi que les bornes interactives, déclinaisons plus récentes du dispositif, permettent principalement au visiteur de déposer un message à l’attention des artistes ou des commissaires de l’exposition. Il adresse ainsi au musée un retour d’expérience de sa visite. Ce qui change avec les réseaux sociaux, c’est que le visiteur a la possibilité d’entrer directement en contact avec l’institution en recevant une réponse de celle-ci (voir à ce sujet ma participation à la Social Media Week en février 2012).

Un exemple sur Facebook :  « L’Épée » à Cluny

Capture d’écran de la page "L'Épée"

Capture d’écran de la page « L’Épée »

Lors de son exposition  « L’Épée, usage, mythes et symboles », Cluny, le musée national du Moyen-Âge a créé une page Facebook – alors qu’il n’est pas présent d’ordinaire sur Facebook. À travers ce choix, Cluny souhaitait valoriser l’exposition auprès d’une communauté de fans que le musée savait dynamique et très investie : médiévistes amateurs, passionnés d’armes blanches, fans de l’univers « de capes et d’épées ».

Avec ce type de pages, on observe véritablement la création de contenus de qualité par des amateurs éclairés. Ces fans qui interviennent sur la page de l’Épée ne sont peut-être pas des experts, historiens ou chercheurs, mais ils sont suffisamment à l’aise avec le sujet pour échanger de manière approfondie à la fois entre eux et avec l’institution en critiquant, en complétant voire en remettant en cause les choix scientifiques et thématiques de Cluny. Ce qui avait lieux autrefois entre amis autour d’un verre ou sur un forum entre passionnés peut aujourd’hui avoir également lieu sur un page publique, et participe à l’enrichissement des contenus entourant l’exposition. En cela, les publics ne sont plus des visiteurs passifs qui viennent « consommer » l’exposition, mais des participants actifs d’une communauté réuni autour d’une passion, échangeant aussi bien avec l’institution qu’entre eux.

Twitter et le livetweet

Comme j’ai eu l’occasion d’en parler ici, la pratique du livetweet consiste à raconter en temps réel une expérience qu’on vit en la partageant avec ses abonnés sur Twitter. Les tweets sont repérables grâce à l’usage d’un hashtag, un mot-clé précédé du signe # (dièse), ce qui permet à Twitter d’indexer ces mots et aux utilisateurs de retrouver rapidement toutes les occurrences du terme.

Ce dispositif, très souvent utilisés par les utilisateurs de Twitter pour raconter et commenter une conférence ou un cours, est tout à fait déclinable dans une exposition. On peut raconter sa visite et l’enrichir avec des commentaires personnels, établir des connexions avec d’autres expositions précédemment visitées, des artistes ou des thématiques connexes, etc. Des échanges peuvent se mettre en place entre  « livetweeteurs », ou avec des interlocuteurs extérieurs qui consultent les tweets d’ailleurs, ou encore avec l’institution elle-même. D’abord pratique anecdotique et isolee, le livetweet peut être « institutionnalisé » avec la mise en place de moment dédié, par exemple dans le cadre d’une visite guidée.

… à des outils de médiation

Progressivement, apparaît un glissement de ces pratiques vers des outils de médiation avec leur appropriation par les institutions. L’un des exemples les plus pertinents est l’organisation, dès le printemps 2010, de livetweets au Centre Pompidou par Gonzague Gauthier (voir l’exemple de #Matisse), dès août 2011 au Jeu de Paume et depuis décembre 2011 à Sèvres Citée de la Céramique, à l’initiative d’Omer Pesquer (voir l’exemple de L’Usage des jours, 365 objets en céramique). Dans les deux cas, les participants étaient des abonnées aux fils Twitter des institutions, intéressés par l’idée de raconter leur expérience de visite en direct, grâce à leurs smartphones.

Page Facebook du groupe SMV

Page Facebook du groupe SMV

Un autre dispositif, le groupe SMV (un soir, un musée, un verre), propose des visites hebdomadaires lors de nocturnes des musées, suivis d’un verre pour discuter de l’exposition et de l’actualité culturelle. D’abord uniquement informels et en petits comité, au fil du temps, les institutions parisiennes se sont de plus en plus impliquées dans l’organisation de ces événements, de plus en plus personnalisés. Par exemple, en septembre 2012, le groupe a organisé un événement à l’occasion de l’exposition « Phares » au musée de la Marine, à Paris. Les participants ont été accueillis par le commissaire, Vincent Guigueno, qui a proposé une visite guidée inédite.

Avec ces deux exemples : les livetweets et les SMV, on voit l’émergence de nouvelles expériences de visite, créés par les visiteurs et repris par les institutions, nous sommes ici dans ce qu’il convient d’appelle une approche ascendante (ou bottom-up) : une pratique, provenant des publics, émerge en direction des institutions et est repris par elles.

Les réseaux sociaux et les plateformes de partage de contenus constituent donc tout autant des outils d’appropriation par les visiteurs du contenu de l’exposition, que la possibilité pour eux de s’exprimer, de communiquer, de créer des contenus qui viennent compléter le propos de l’exposition : messages courts ou articles de blogs documentés, photos prises pendant la visite ou vidéos montées par des amateurs passionnés. Ils participent ainsi à la médiation en créant eux-mêmes de contenus qui feront références pour leurs pairs.

Gamification, serious games et procédés ludiques

Si la médiation culturelle n’a pas attendu le développement des jeux vidéos pour intégrer des dispositifs ludiques, le numérique a apporté de nouvelles pratiques : gamification, serious games (ou jeux sérieux), ARG, tous ces dispositifs ont en commun de s’appuyer sur les ressorts du jeux.

La gamification (ou ludification) définit l’usage des ressorts traditionnels du jeux (et plus précisément du jeu video) dans des contextes habituellement non ludiques tels que le civisme, la santé, l’éducation. Ces techniques sont habituellement : l’accumulation de points et la progression par niveau, des quêtes à accomplir pour obtenir une récompense, éventuellement la mise en concurrence de plusieurs participants dans le but de créer une émulation. Mais le dispositif peut être plus libre, tant qu’il contient une part de divertissement.

Ce qui différencie gamification et serious games, c’est la manière dont le joueur penêtre dans le dispositif. Dans un environnement reposant sur la gamification, le participant doit apprendre en s’amusant, sans avoir l’impression qu’il participe à une expérience didactique. Au contraire, dans un serious game, le dispositif est transparent : le participant est conscient qu’il est là pour jouer, mais avec un objectif d’apprentissage « sérieux ». Enfin, un ARGalternate reality game ou jeu en réalité alternée est, selon Wikipédia, « un jeu multimédia qui entretient délibérément le flou entre les expériences perçues lors du jeu et hors du jeu. »

Applications dans les musées

Storify consacré au SMV45 "Les Maîtres du désordre"

Storify consacré au SMV45 « Les Maîtres du désordre »

Lors de l’exposition « Les Maîtres du désordre » au printemps dernier au musée du quai Branly, nous avons organisé un événement en collaboration avec le groupe SMV (j’ai rassemblé les principales actions dans un Storify). En plus de la visite classique et du livetweet avec le hasthag #desordre, nous avons proposé aux participants un jeu comprenant une douzaine de question dont les réponses figuraient quelque part dans l’exposition, ainsi que trois défis à relever (se prendre en photo avec un masque et le tweeter à l’institution qui l’avait prêté). Ce jeu a été très populaire parmi les visiteurs qui ont assisté au SMV, mais aussi parmi quelques abonnées du musées sur Twitter qui ont pu participer de chez eux, créant une émulation dans un groupe éclaté, à la fois IRL et en ligne, sur place et à distance.

Parmi les autres dispositifs reposant sur les ressors du jeu, on peut citer : PLUG, au musées des Arts et métiers en 2009 et 2010, un parcours-jeu au musées de Confluences de Lyon en 2010, The Go SmithsonianTrek dans plusieurs des musées membres du Smithsonian Institute en 2010, ou encore la bataille du Centre Pompidou, à l’occasion de la nuit des musées 2011. Dans chacun de ces dispositifs, les institutions culturelles se sont appuyées sur les ressorts du jeux à l’aide, notamment, de terminaux mobiles.

Vers le transmedia

La narration transmedia consiste à développer un univers riche sur plusieurs médias (télévision, radio, presse papier, internet fixe et internet mobile) en s’appuyant sur les spécificités à la fois techniques et pratiques de chacun de ces supports. Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés indépendamment les uns des autres, et plusieurs points d’entrée co-existent, appelés rabbit holes, par analogie avec le trou dans lequel Alice suit le lapin blanc dans « Alice au pays des merveilles ». Par exemple, pour une série télé, le spectateur peut découvrir l’histoire sur Internet avant la première diffusion, rester en contact avec l’univers au quotidien sur son mobile, et la suivre de manière hebdomadaire à la télévision (voir l’exemple de « Les revenants », la série actuelle de Canal+).

On doit à Henry Jenkins, professeur en communication à l’University of Sourthern California, l’invention du terme en 2002. Il décrit, je cite, « un processus par lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée. » Il précise : « cette nouvelle forme de narration permet de passer d’une consommation individuelle et passive à une consommation collective et active. »

Les dispositifs transmedia modifient les modes classiques de narration car les médias utilisés ne sont pas tous linéaires : internet implique une navigation en réseau par hyperliens dans laquelle le spectateur est actif, là où une diffusion télévisuelle est ponctuelle et impose un mode de consultation passive. Le transmedia se différencie du cross-média, technique marketing propre à l’industrie de la publicité, qui décline un contenu identique sur différents médias complémentaires, mais indépendamment de leurs qualités intrinsèques (voir notamment le Transmedia Lab et The Rabbit Hole).

Parmi les exemples les plus connus figurent ceux développés par le cinéma et les séries télé : le dispositif conséquent autour de la sortie de « The Dark Knight », deuxième opus de la série Batman par Christopher Nolan ou la campagne promotionnelle autour « True Blood » série d’Alan Ball sur la chaîne HBO.

Les enjeux

L’un des objectifs de la narration transmedia est de créer une expérience coordonnée et unifié pour le spectateur. Ces dispositifs permettent également un engagement qualifié et plus important de la part des publics visés. Aussi pour les musées, dont les contenus constituent la plus grande richesse, le transmedia offre des perspectives intéressantes de développement dans l’expérience de visite : comment amener les publics, par exemple, ceux qui fréquentent peu les musées, à s’y intéresser, à y venir et à s’y investir ?

Par l’effacement des frontières entre le lieux physique du musée et les autres lieux que constituent ses présences sur l’ensemble des médias numériques ou non, l’institution culturelle a le pouvoir de créer des univers forts, aux contenus puissants, qui peuvent déboucher sur de nouvelles expériences de visite. Pour mémoire, le musée du quai Branly à consacré une table-ronde à la narration transmedia lors de la semaine du numérique, en avril 2012.

Quelles perspectives de développement dans les musées ?

Éduque le troll

Éduque le troll

Aujourd’hui, les dispositifs pleinement transmedia dans les musées sont encore au stade embryonnaire. Une tentative au Centre Pompidou, « Éduque le troll », mettant en scène le personnage de Miss Trollmedia, s’est révélée un peu ambitieuse. N’ayant pas bénéficié du temps et des ressources, tant humaines que financières, nécessaires à un développement efficace, elle a rencontré du succès auprès des spécialistes du transmedia mais n’a pas vraiment pris auprès des publics de gamers et des museogeeks. Je sais que d’autres pistes sont actuellement à l’étude dans la région PACA autour de Yannick Vernet.

Pour finir, j’ai choisi de mettre en avant un projet actuellement en cours, non dans un musée, mais dans un site touristique du patrimoine alsacien, la cathédrale de Strasbourg. Ce dispositif, développé entre autres par une jeune agence, Bigger Than Fiction, pour Arte, comporte trois volets : un film en 3D, un webdoc-jeu et une application mobile. Un quatrième dispositif, un jeu s’appuyant sur un réseaux social viendra compléter l’expérience en 2014. Arte a également mis en place un blog qui raconte le projet « coté coulisses ».

Le film « Le défi des bâtisseurs : la Cathédrale de Strasbourg » est docu-fiction en 3D qui combine enquêtes, reconstitutions historiques, entretiens et images de synthèse, racontant l’histoire des maîtres d’oeuvre qui ont participé à la construction de la cathédrale, de « l’intérieur » avec toutes les étapes du chantier. Il sera diffusé pour la première fois samedi 15/12 et déjà disponible à la vente en DVD. Le lendemain, un making-of diffusé le lendemain.

Le webdoc-jeu est un serious game, en ligne depuis quelques jours. Lorsqu’il s’y connecte, le spectateur/joueur rencontre quatre experts du monument : l’architecte concepteur de la maquette 3D de la cathédrale, la conservatrice du musée de l’Œuvre Notre Dame, une historienne en architecture et le réalisateur du film. Chacun accueille le joueur et lui propose de consulter les documents sur lesquels il travaille. Il est proposé aux internautes d’incarner un jeune architecte dont la mission est proposer une deuxième tour virtuelle pour la Cathédrale de Strasbourg, à l’aide du « Tower Builder », un outil mis au point par l’équipe de production.

L’application mobile propose un parcours sur les traces des bâtisseurs via une visite « augmentée » et un jeu in situ.  Il est possible de consulter et d’évaluer les tours mises au point par les autres joueurs, de les partager sur les réseaux sociaux et d’inviter d’autres personnes à participer. L’application permet également de visualiser les scènes de reconstituions historiques réalisées dans le cadre du documentaire. Enfin, il existe des passerelles entre l’app et le webdoc-jeu puisqu’il est possible de récupérer des infos in-situ avec l’app utiles au web-doc.

Un social game viendra prolonger le dispositif en 2014. Disponible en français, allemand et anglais, il permettra de rejouer l’histoire et de gérer le chantier de la cathédrale en transportant l’utilisateur dans les conditions de l’époque. Les joueurs suivront une formation de bâtisseur et pourront construire leur cathédrale virtuelle, pierre par pierre, à leur propre rythme, avec les autres compagnons du jeu.

Pour conclure…

Dans chacun de ces dispositifs, on voit de forte composante sociale : la possibilité de commenter et de partager son expérience que ce soit du film, du webdoc-jeu, de l’app ou du jeux qui verra le jour ultérieurement sont autant d’opportunités de rentrer dans le dispositif. L’ensemble de ces dispositifs créent un univers cohérent autour de la Cathédrale de Strasbourg, son histoire, sa construction et jouent sur la promesse du dévoilement de ses secrets. Plus encore, l’expérience proposée par Arte permet une vraie appropriation du contenu avec la possibilité pour les spectateurs, devenus acteurs de cette aventure, de créer leur propre proposition des plus réalistes au plus fantaisistes sur la deuxième tour.

Si je reviens sur la visite idéale avec laquelle j’ai débuté, on voit qu’il en faudrait peu pour que l’ensemble des pratiques numériques des visiteurs, déjà existantes pour une part croissante d’entre eux, constitue un dispositif transmedia, si tant est que l’institution s’investisse dans le développement de ces nouvelles expériences de visite.

Merci à Serge Chaumier pour son invitation, à Célia Fleury, Hervé Borg et l’ensemble du personnel du service culturel du Conseil général du Nord pour leurs qualités d’organisation, ainsi qu’au In Flanders Fields Museum pour leur accueil.

1Utilisés dans le corps du texte, les mots en gras représentent les changements de diapo.

Capture d'écran, page d'accueil du site du Centre Pompidou, octobre 2012

Le délicat exercice de la refonte d’un site web pour une institution culturelle

Il y a deux semaines, après plus d’un an d’attente, la nouvelle version du site internet du Centre Pompidou a été mise en ligne, appelée Centre Pompidou Virtuel. Pour commencer, petite précision sémantique, avec la notion de « virtuel ». Je ne suis pas fan de cette notion, qu’on tend souvent à opposer au « réel » et qui renvoie à une certaine superficialité. Alain Seban, président du Centre Pompidou, l’a encore rappelé à demi-mots au micro de France Inter, le Centre prend le contre-pied du Google Art Project en refusant de proposer une exploration 3D réaliste du musée, pour y préférer le projet ambitieux de la mise en ligne de la totalité des contenus entourant les collections – textes, photos, vidéo, multimedia. Bon, c’est peut-être moi qui fait un blocage sur ce mot, mais le nom ne me semble pas adapté car ce nouveau site n’a rien de virtuel, au contraire : en valorisant les contenus produits par le Centre (autant que par les visiteurs invités à participer), rarement un site de musée aura été autant ancré dans le réel.

Capture d'écran, page d'accueil du site du Centre Pompidou, octobre 2012

Capture d’écran, page d’accueil du site du Centre Pompidou, octobre 2012

Je ne rentrerai pas dans une analyse du site, du mécanisme de la refonte ou encore des enjeux qui entourent le projet (d’autres l’ont fait, en se concentrant sur un aspect ou un autre, voir la liste en bas de texte), mais je veux profiter de l’occasion pour me poser la question : aujourd’hui, que veut dire refondre un site pour une institution culturelle ? À l’heure où la refonte du site de Cluny, musée du Moyen-Âge est en cours, alors que le Louvre et le musée de la Marine ont lancé leurs nouveaux sites l’année dernière et tandis que le musée du quai Branly, pour lequel je travaille, se lance actuellement dans un projet de refonte, bien des questions se posent autour de la nature et de la fonction d’un site internet de musée aujourd’hui. Parmi elles, l’insertion dans un éco-système à multiples entrées : qu’est-ce qui a changé avec le développement des réseaux sociaux ? En terme de contenus, d’organisation ? De même, comment le site s’inscrit-il dans une stratégie numérique plus large ? Comment, alors que la consultation sur terminaux mobiles se développe, faire cohabiter une site internet et une application, voire plusieurs ? Je ne saurais répondre à ces questions générales pour lesquelles chaque institution doit mettre en place sa propre stratégie. Néanmoins, il est possible de formuler quelques éléments de réponse.

Comme l’indique Jim Richardson dans son article Why most museum websites are terrible (at achieving mission), beaucoup de musées continuent de négliger leur site internet parce qu’ils le considèrent comme un outil de promotion, valorisant leur programmation, et non comme une plateforme de contenus riches, encore moins comme un lieux de production voire de co-création, de rencontre entre l’institution et les publics. Richardson cite la refonte du site du Walker Art Center qui a vu sa fréquentation augmenter de 40%, avec une orientation résolument tournée vers les contenus et la participation des publics, ce vers quoi tend le CPV. Il rappelle aussi que, pour cela, les équipes administrant le site ont été renforcées (voir à ce propos les passionnantes et instructives interviews de Nate Solas, qui a dirigé le projet, par Rui Guerra).

Capture d’écran, page d'accueil du site du Walker Art Center, octobre 2012

Capture d’écran, page d’accueil du site du Walker Art Center, octobre 2012

Aujourd’hui encore, nombre d’institutions n’ont pas compris l’intérêt de développer un site internet qui ne soit pas qu’une vitrine. C’est d’autant plus regrettable lorsqu’on voit que la fréquentation annuelle d’un site peut souvent rivaliser avec celle du lieu physique du musée, voire la dépasser. Loin de moi la volonté d’insinuer qu’il faut désinvestir les salles du musée au profit des pages du site, mais comment comprendre les investissements considérables dans les expositions temporaires (autant en nombre d’heures de travail que de membres du personnel), là où peu de services web multimedia comptent plus de 2 personnes, pour des budgets en décalage total avec les résultats attendus ?

D’une manière ou d’une autre, la position des institutions à propos de leur présence sur le net devra évoluer dans les années à venir. Espérons que les musées aillent vers une plus grande intégration du site et des réseaux sociaux au sein d’une politique numérique cohérente, reflet d’une véritable prise de conscience des enjeux. Loin de nuire à ses manifestations physiques, le site internet d’un musée et, par extension, sa présence numérique au sens large, participent à remplir ses missions – valoriser les collections, diffuser le savoir pour la jouissance du plus grand nombre – voire à les compléter en en ajoutant d’autres, propres aux dispositifs numériques. J’aurai l’occasion de revenir sur le sujet prochainement, avec la notion du site internet de musée comme un  autre lieu du musée, extension en ligne de son lieu physique.

Articles sur le lancement du CPV :

Un participant lors d'une action d'OrsayCommons © Samuel Bausson

Le web participatif pour la culture

Un participant lors d'une action d'OrsayCommons © Samuel BaussonÀ l’occasion de sa quatrième édition, Spectaculaire proposait une journéee professionnelle aux exposants participants, le 23 septembre dernier. Omer Pesquer et moi-même avons été invités à intervenir au cours d’une matinée de conférences sur les nouveaux usages liés au numérique dans la culture. Je vous propose une restitution de notre intervention qui était une rapide introduction au web participatif dans les différents domaines de la culture, remaniée ici pour être adaptée au format blog. Le contenu de cette présentation est volontairement très pédagogique car il s’adresse à des publics peu ou pas au fait des dispositifs participatifs, donc je compte sur la compréhension des lecteurs initiés, qui ne découvriront pas forcément grand chose.

Disclaimer : cet article a été rédigé avant que j’intègre le musée du quai Branly.

Nous avons sélectionné six tendances qui nous semblent représentatives de la situation actuelle : la mobilité, qui se développe autour des smartphones et des tablettes, la photographie communautaire, une tendance qui date déjà de quelques années mais qui ne cesse de se réinventer, la multiplication des événements spéciaux, l’usage des jeux et de la gamification dans la culture, les expériences hors les murs et, pour finir, les dispositifs collaboratifs. Chacune de ces tendances est illustrée d’exemples issus du musées, des arts vivants, de la musique, en France et à l’international.

Introduction

Pour introduire le sujet, Omer a évoqué une anecdote personnelle : sa visite de l’exposition « Frida Kahlo y su mundo » au Palais des Bozar de Bruxelles en avril 2010. Pour préserver les œuvres, les visiteurs entraient dans cette exposition par petit nombre et à heure fixe. En attendant son tour sur une chaise, Omer a remarqué un écran qui l’invitait très clairement à partager son expérience sur certains réseaux sociaux. Fondement de nos cultures, le partage est la porte d’entrée vers le participatif. De plus, la dynamique participative permet de renforcer et d’amplifier les différentes formes de relations sociales existantes.

Panorama des médias sociaux 2011 CC mediassociaux.frAu début des années 2000, des sites d’un nouveau genre apparaissent sur internet : les blogs et les réseaux sociaux. Ces plateformes communautaires permettent de publier des contenus originaux ou de partager des contenus déjà existant, mais également d’interagir avec les autres utilisateurs et de commenter leur interventions. Comme vous pouvez le voir sur ce schéma emprunté au blog Médias sociaux (cliquez sur l’image pour la voir dans son contexte), il existe plusieurs types de plateformes : celles qui vous permettent de publier des contenus photo, audio ou vidéo, comme Flickr ou YouTube, celles qui vous permettent de partager des points de vue personnels et d’échanger avec votre réseau au sens large comme Facebook ou Twitter, ou encore celles qui vous permettent de travailler votre réseaux dans une optique professionnelle comme LinkedIn ou Viadeo.

La mobilité

La mobilité est au centre des nouveaux usages. Tout possesseur de smartphone dispose aujourd’hui d’un ordinateur de poche avec lequel il peut interagir spontanément avec Internet : consulter des informations, bien sûr, mais aussi produire lui-même des contenus ou compléter des informations produites par d’autres. Ainsi, l’utilisateur n’est plus sur mais dans Internet. Certaines applications telles que Foursquare, permettent de partager sa position et de compléter ce pointage par un commentaire ou une photographie, c’est la géolocalisation. De l’autre côté, le lieu qu’il visite peut lui suggérer des choses à faire (lieux à visiter, conférences, rencontres…) ou le remercier avec des offres spéciales. Foursquare est également un jeu qui met en place une course où l’on rentre en compétition avec ses contacts, comme on le verra plus loin avec la gamification.

Parmi les autres nouvelles formes de communication permise par les smartphones, le livetweet, dont j’ai déjà parlé ici. Cette pratique, centrale dans les usages de Twitter, agrège en temps réel tous les messages diffusés autour d’un événement grâce à l’utilisation d’un mot clef, appelé hashtag. Par exemple, le 30 aout 2011, le Jeu de Paume organisé un livetweet dans l’exposition Santu Mofokeng. Pour l’occasion, les photographies étaient autorisées, avec l’accord de l’artiste. Un petit groupe de personnes ont été invitées à décrire la singularité de leur visite de l’exposition, en publiant des micro-messages sur Twitter, complétés par des photos et des vidéos. À l’accueil du musée, les nombreux échanges de ce livetweet étaient affichés sur un tweetwall, un écran dédié. Cette opération a permis de créer un événement ponctuel, une nouvelle forme de médiation, diffusée sur les réseaux sociaux. Elle a eu un impact positif sur l’image l’institution qui s’est montrée à l’écoute de ses publics et sensible aux nouvelles pratiques d’appropriation des œuvres. À la suite du livetweet, Clélia Dehon, une des participantes, a utilisé une de ses prises de vue comme avatar sur Twitter, faisant ainsi perdurer l’expérience qu’elle avait vécu.

Photographie communautaire

Capture d'écran Instagram © 2011 Si aujourd’hui, le principe d’un réseau social est très courant, lorsque Flickr inaugure la photographie communautaire en 2004, il est plutôt nouveau : on crée un profil très succinct au moment de l’inscription, on partage ses photos et l’ensemble des utilisateurs peuvent commenter les photos ou les ajouter à leurs favoris. Ces fonctionnalités créent des interactions entre les utilisateurs, notamment à travers la création de groupes, qui se rassemblent autour de thématiques communes, telles qu’un festival de musique, un musée ou un monument, une marque, un phénomène urbain. En 2010, Instagram a pris le relais en devenant une déclinaison mobile de Flickr. Cette application, exclusivement accessible sur iPhone, offre le même type de fonctionnalités que Flickr à ceci près qu’on a (presque) toujours son téléphone sur soit, donc encore plus d’occasions de prendre en photo un monument, un concert, une performance ou une visite d’expo. Cette pratique est à mettre en relation avec le livetweet, qu’on a évoqué plus haut. Plus récemment encore, Flickr a contre-attaqué avec une app proposant les mêmes fonctionnalités, uniquement disponible sur les smartphones équipés d’Android.

Capture d'écran, Tumblr de la Monumenta 2011
Autre exemple : depuis juin 2010, il est interdit de prendre des photos au musée d’Orsay. En réaction, est née l’initiative OrsayCommons qui propose aux visiteurs qui le souhaitent de se réunir ponctuellement pour prendre des photos ensemble, en signe de protestation silencieuse. Dans la même veine et à l’opposé du musée d’Orsay, la Monumenta 2011 a choisi d’inciter le public à photographier l’œuvre d’Anish Kapoor, à se mettre en scène avec elle. La manifestation a créé un blog éphémère sur la plateforme Tumblr, avec l’organisation d’un concours pour les meilleures photos et les meilleurs textes inspirés par l’œuvre. Cette initiative est d’autant plus pertinente qu’elle introduit une forme de médiation en lien direct avec l’œuvre : la pièce Leviathan ayant été conçue spécifiquement pour le Grand Palais, elle ne sera peut-être plus jamais montrée ailleurs, d’où l’urgence de la prendre en photo pour en garder le souvenir et pouvoir dire, à la suite de Roland Barthes, « ça a été ».

Les événements

L'énigme du vendredi, GallicaDans le flux permanent d’informations du web, il est nécessaire de proposer des repères aux visiteurs, ce qui commence par créer des rendez-vous récurrents. Par exemple, chaque vendredi Gallica, la bibliothèque numérique de la BNF, propose sur sa page Facebook une série d’énigmes basées sur des documents issus de ses fonds. Le vendredi 29 juillet dernier, elle demandait ainsi d’identifier des plages à l’aide sur de photographies anciennes. Dans ce jeu, il n’y a rien à gagner si ce n’est la satisfaction d’être le premier à donner la bonne réponse. Mais les événements sont aussi un excellent moyen de tisser des relations avec ses visiteurs/spectateurs, comme nous l’avons vu précédemment avec le livetweet. Ces liens sont essentiels dans la construction d’une communauté, ils sont des occasions particulières pour les institutions de se présenter à leurs publics sous un angle différent.

En janvier 2011, pour célébrer sa première année d’existence et le succès des expositions Circuits céramiques, Sèvres Cité de la céramique organise une soirée festive pour ses fans sur Facebook. Parmi les surprises de la soirée, une lecture-performance inédite de l’artiste Dominique Angel, « Destruction annoncée ». La force de cette performance ainsi que l’autorisation de prendre photos et vidéos participent à donner une image résolument contemporaine pour la Cité.

La bataille du Centre Pompidou © Lorena Biret 2011Enfin, à l’occasion de la Nuit de Musée 2011, le 14 mai dernier, La bataille du Centre Pompidou est organisée au niveau 0 du forum du Centre. Ce dispositif expérimental, mis en place à l’initiative de Gonzague Gauthier et développé par l’artiste Florent Deloison invitait les visiteurs à une sorte de « Space Invader » collaboratif, dont toutes les commandes passent par Twitter. Dispositif ludique et interactif d’un nouveau genre, ce jeu repose sur la collaboration entre les joueurs qui doivent s’entre-aider pour avancer, mais valorise aussi l’implication personnelle à travers un unique objectif : être le premier à reconnaître les œuvres qui apparaissent progressivement pendant l’affrontement avec les « invaders ».

La gamification

Game On 10 La gamification est une pratique émergente dans la médiation culturelle qui consiste à appliquer les ressors habituels du jeux à un autre domaine professionnel : progression par niveaux, système de récompenses et de points, entretien d’une compétition entre les joueurs pour stimuler les échanges entre eux. Appliqué à la culture, il s’agit donc d’apprendre en s’amusant, mais sans se limiter aux publics jeunes : on peut participer à tout âge et découvrir une institution culturelle de manière ludique et décalée. Ainsi, en 2010, la Smithsonian Institution de Washington a organisé The GoSmithsonian Trek un jeu de piste à travers 9 des 20 musées membres de l’institut en collaboration avec l’application SCVNGR (de scavenger hunt, chasse au trésor en anglais), disponible sur les terminaux iPhone et Android. Les visiteurs ont reçu une série de tâches à effectuer, des « quêtes » dans le langage du jeu, qui leur ont permis d’en apprendre davantage sur les collections exposées. Le gagnant a remporté un iPad.

Autre exemple : Plug, au musée des Arts et Métiers. Seuls ou en équipe, les visiteurs-joueurs avaient pour objectif de remettre de l’ordre dans une série de cartels devenus fous, accompagnant une sélection de 16 objets issus des collections du musée, à l’aide de terminaux mobiles qui leur étaient prêtés pour l’occasion. À ce propos, lire le portrait de Coline Aunis, chef de projet web et multimedia du musée, qui présente davantage le projet sur le blog de Knowtex.

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The Sixty One est un bon exemple de gamification dans la musique. Ce site permet aux internautes de découvrir des nouveaux artistes, qu’ils soient jeunes et non signés ou déjà installés dans l’industrie à travers un parcours de « quêtes » à réaliser : écouter 5 morceaux classés dans 5 catégories différentes, ajouter des morceaux à ses favoris et les partager sur les réseaux sociaux,… Enfin, dernier exemple avec les affiches de l’Orchestre national d’Île-de-France (ONDIF). Cette fois, ce n’est pas de la gamification à proprement parler, mais un petit jeu gratuit : l’ONDIF a proposé à ses fans sur Facebook de partir à la recherche des affiches de la campagne publicitaire de saison à travers la région et de les poster sur la page fan. Il n’y avait rien à gagner, si ce n’est le plaisir de jouer et savoir qu’on fait partie de la communauté mélomanes fan de l’ONDIF. Il y a quelques jours, l’orchestre lançait un nouveau jeu : l’objectif est de retrouver une affiche en particulier avec, cette fois, des places à gagner.

Les expériences hors-les-murs

Party Arty, Seattle, 2011 (source : 2d-code.co.uk)Avec leur gros pixels, on les croirait surgis de vieux jeux vidéos : les QR codes sont de plus présents dans les journaux ou sur les affiches. Grâce à eux, il est facile de connecter rapidement le web mobile au monde physique : il suffit d’avoir sur son smartphone une application permettant de flasher les QR codes. Plus besoin de saisir les adresses URL « à la main », l’application vous mène directement au site d’arrivée, même si malheureusement, ces derniers ne sont pas toujours optimisés pour le mobile. Avec cette petite touche énigmatique, les QR codes peuvent être utilisés pour favoriser la participation et plus particulièrement depuis l’espace urbain. Par exemple, dans le cadre d’un jeu de piste qui invite les participants à une manifestation, un spectacle ou une exposition, comme la Party Arty de Portland, illustrée sur l’image ci-dessus.

Capture d’écran, Inside Out au Centre Pompidou © JR 2011 Connu entre autres pour son intervention « Women Are Heroes » lors de la Nuit Blanche 2009, l’artiste français JR propose Inside Out, un projet participatif global, dont l’objectif est « de rendre visibles les gens invisibles ». Le principe est simple : les participants se connectent sur le site, ils y postent un autoportrait expressif, ce portrait est imprimé sous la forme d’une affiche qui est envoyée gratuitement par la poste au contributeur. Lorsqu’il le reçoit, le participant n’a plus qu’à coller fièrement son portrait géant dans l’espace urbain (de préférence dans un endroit symbolique pour lui) puis à le photographier in situ pour le renvoyer au site. Chaque participation devient ainsi un élément supplémentaire d’une œuvre monumentale qui se déploie dans le monde entier, à la fois dans le monde physique et en ligne. L’été dernier, ce projet a connu une extension singulière, avec l’installation d’une cabine photographique géante au Centre Pompidou et une page dédiée sur Facebook. Après avoir patiemment fait la queue, chaque visiteur est reparti avec son autoportrait au format poster, gratuitement et immédiatement. Avec un débit de plus de 300 posters par jour, près de 24 000 portraits ont été imprimés pendant l’événement.

Les dispositifs collaboratifs

Quel meilleur exemple d’expérience collaborative que Wikipédia, l’encyclopédie en ligne à laquelle tous les internautes peuvent participer ? Dernièrement, Wikimédia France, l’association qui gère les projets Wikimedia dans l’Hexagone, a installé un certain nombre de partenariats avec des institutions culturelles, par exemple avec le Château de Versailles qui a accueilli un wikipédien pour an (voir à ce propos l’article du C/blog Un wikimédien à Versailles : quand le web collaboratif s’installe au Château). Dans le cadre de la préfiguration du Centre Pompidou Virtuel (ou CPV, dont vous pouvez revoir la présentation sur le site de Polemic Tweet), la prochaine évolution de son site internet, le Centre Pompidou a organisé une expérience rassemblant des membres de la communauté du Centre et des Wikipédiens, auteurs assidus participant à l’encyclopédie en ligne. L’objectif : créer des pages de l’encyclopédie sur des œuvres de la collection du Centre, avec le savoir-faire des Wikipédiens mais aussi les connaissances et l’enthousiasme des fans du lieu (vous pouvez retrouver mon article sur cette initiative ici).

Capture d’écran, site du Brooklyn Museum 2011Dans un esprit proche, le site du Brooklyn Museum de New York propose deux dispositifs collaboratifs : avec Tag! You’re It!, les visiteurs sont invités à s’investir dans l’indexation des collections en ligne, en proposant des tags, des mots clés qui serviront à l’identification, au classement et l’indexation des œuvres. Et avec Freeze, Tag!, les utilisateurs peuvent signaler une erreur « d’étiquetage ». Les deux expériences se présentent sous la forme de jeux, avec un « tableau d’honneur » en fonction du nombre d’œuvres tagguées et de leur pertinence. Participer leur permet également de découvrir la collection du Brooklyn Museum de manière spontanée et plus divertissante qu’un simple catalogue en ligne, ce qui permet de fixer en mémoire de manière plus durable et plus efficace les connaissances acquises.

Pour conclure…

Les six tendances identifiées et détaillées ci-dessus prennent une direction commune : l’implication du visiteur dans la constitution de contenus entourant l’événement culturel, qu’il s’agisse d’une exposition, d’un festival de musique ou d’une performance d’artiste. Le participatif associé aux outils numériques n’en est qu’à ces débuts : des expériences de ce type sont amenées à se multiplier dans le champ culturel, car c’est un phénomène de fond lié aux innovations sociales provoquées par l’omniprésence du web.

Les institutions ont tout donc intérêt à adopter une attitude pragmatique et positive en s’efforçant d’utiliser au mieux les réseaux sociaux et les plateformes collaboratives, en n’oubliant jamais qu’il ne s’agit que d’outils. Il est souvent nécessaire de faire plusieurs essais dont certains sont parfois infructueux. Ces tâtonnements permettent de trouver les formes et les canaux les plus pertinents en fonction des problématiques de chaque institution : augmentation du nombre de visiteurs, élargissement de la base des fans, modernisation de l’image de marque, etc.

Et vous, qu’en pensez-vous ? Avez-vous eu l’opportunité de tester des dispositifs de ce type ? Avez-vous mis en place des expériences participatives dans votre institution ?

– Sébastien Magro & Omer Pesquer.

Nous souhaitons remercier Gaël Maupilé et toute l’équipe de Spectaculaire pour leur proposition de participation et la qualité de leur accueil. Merci également à Samuel Bausson et Julien Dorra pour la photographie emblématique de cette conférence.

Mises à jour du 20/12/11

La conférence est à présent sur Slideshare, visible ci-dessous. Si vous ne voyez pas l’image, cliquez ici.

Le web participatif pour la culture [slideshare id=10379783&w=425&h=355&sc=no]

Logo BFM BusinessJ’ai été interviewé dans la rubrique Blog-O-naute de l’Atelier numérique, samedi 17 décembre 2011 sur BFM radio. Vous pouvez télécharger le podcast (ça commence vers 15’30).